https://decklog.bushiroad.com/view/W627
・構築について
ヒスコレでのビクトテンの強化によりノヴァグラップラー最大の弱点であったG2スキップ戦術への回答を得ました。先行3ターン目ビクトテン超越を意識して少し採用カードをいじっただけであまりデッキコンセプトは変わっていません。
採用カード
・メッチャバトラービクトール(G)
先行3ターン目に超越し、手札次第ではそのターン中にゲームを終わらせられるG3です。先行の場合の理想ライド先ですが、後攻の場合は後述の理由からV期ビクトールの方が最大値が高いことが多いので配分は22です。
・メッチャバトラービクトール(V)
後攻3ターン目における基本的な理想ライド先です。別に後3にG期ビクトールライドしてビクトテン起動超越、アクセルを2枚獲得して展開して殴るだけでも、ちゃんと強いリアガードを引けててドライブチェックの結果が良ければビクトテンヒット時スキルとビクトール超越ボーナスがあるので普通に勝てることもあります。しかし、それだけ手札とドライブが良ければバスタード超越していれば8枚ドライブできたりマーセラス超越してVで何回も殴った方が大体強いので、どちらかというと後攻ビクトテン起動超越はハーツがG期ビクトールであるが故の妥協案としか見られませんでした。そのためV期ビクトールの採用です。別に他に後攻G3ライドして強いG3がいればそれで良かったのですが、ビクトール名称を持ちアラシードブチヌークと相性が良い点からV期ビクトールです。V登場時効果でザザンダーガンズドンを置けたのであればビクトテン起動超越で2枚ドローした場合よりも優秀な盤面になることはあります。
・エシックスバスター(V)
後攻G3ライドの選択肢です。マーセラスに超越するつもりであるか、ヴァーミリオンバード(以下朱雀)を握っている場合実質ノーリスクで手札交換しつつ相手にガード値吐かせるかダメージを与えることができます。一応、CB1払えば17k打点にはなるので相手Vが13k防御力であっても対応はできます。強引に朱雀を握りにいく手段としても見れなくはないので名称がメッチャバトラービクトールであるが故に4枚入れられないメッチャバトラービクトール(V)のサブVとしては一番個人的に評価しています。
・究極生命体コスモロード(V)
自力で自身を起こせるリアアタッカーで最悪ライドしてもアクセルを獲得できます。アタッカーとしては結局朱雀とセットで握るかブチヌークラプトリアでレストコストを誤魔化さない限り使いにくいので3枚です。
・スパイラル・ブレイカー
5枚見てG2以下加える互換です。朱雀筆頭にコンボパーツ探しにいける札の中では一番使いやすいです。既に朱雀を握っている場合でも朱雀にライドせずに済むかもしれないので強いです。ただし、G2ライドターンまでに握れていないと自身のリアガードとしての性能の微妙さから邪魔なことが多いので採用枚数は1枚です。ザザンダーと一緒に握れていれば打点を上げつつ連パンできて、ラプトリアと一緒に握れていればある程度ソウルブラストコストを気にせずバスタードのドライブを増やしに行けるのでまあまあですが、それらと毎回毎回同時に握れているかは別の話です。たまに5枚見ていらないG0G1しか加えられず即詰みしたりします。
・メチャバトラーザザンダー(V)
アクセルサークルに置くことで頭のおかしい打点を作り出すかつてのG期最強アタッカーのリメイクです。ライドしても一応カードアドバンテージを狙えなくもないので腐るタイミングは少なく1枚はキープしておきたい札です。
・アルティメットライザーDF(V)
自身をソウルに置くことで前列空けつつたまにCCするG2です。一応VRで発動する打点上昇効果も持つのでアタッカーとしてもまあまあです。ラプトリアライザーとは最高の相性で山札に残っていて欲しい存在ですが、結局ディスアドなのでバスタード超越する試合展開以外ではDF自身使いづらいこともあるので最低限の2枚採用です。
・ジェノサイド・ジャック(V)
ノヴァグラップラー最強G2です。ノヴァグラップラーの構築はまず治ガーディアンエルドブレアスの次にジャックを4枚採用するところから始まります。どんなに手札が事故っていてもジャックさえ握れていればマーセラスで強引に朱雀探しに行けたりバスタードのドライブ1回増やせたりできるはずで、ジャック自身もVR19k打点アタッカーなので腐るタイミングが一切ありません。
・ラプトリアライザー
アタッカーが足りないときに自身をソウルに置きDFというそこそこまともなアタッカーになれるG1です。DFがCC効果を持つのでCBコストはあまり気にしなくていいです。また、手札リアのいらないG0をラプトリアに変換し、更にその呼んできたラプトリア起動効果でラプトリアをDFに変換することでDF効果と合わせてソウルを3枚1ターンで稼げます。バスタードのためのソウルを稼ぐカード候補の中では最も汎用性が高く、バスタード自身はCBコストを要求しない点も噛み合っています。
・ライザーカスタム
ラプトリアから呼べるライザー名称です。コスモロードエナジーガールなどバトルフェイズ中に起こす手段のついでに置いてバスタードザザンダーの効果を2回誘発させたり、ジャックと同列に並べメインフェイズ中にバスタードザザンダーの効果を2回誘発させたり、ジャック→マーセラス→ライザーカスタム→マーセラスの順に解決してとりあえずの5ドライブで朱雀強引に探しに行けたりラプトリアからのサーチ先候補としてデッキに残っていて欲しい性能はあります。ただし、結局コンボ前提なところはあるので素引き時に活躍できるかは怪しく、採用枚数は1枚です。
・メチャバトラーアラシード(G)
R登場時ビクトール確定サーチです。好きなビクトールを加えられます。使用後は邪魔なのでラプトリアでDFに変換できると理想的です。
・メチャバトラーアラシード(V)
5枚見てG3探す互換です。たまにコスモロード等ビクトール名称以外も欲しいときもあるので少しアラシードをV期にしました。ライド時に役割を持つ(実質)唯一の存在なのでライド時は上振れをリスク無しで狙える最強カードです。
・メチャバトラーガンズドン
リアガードに抵抗を与え、更にはパンプ効果も持つメチャバトラー名称G1です。自身をレストさせるコストも朱雀と絡むとメリットになります。リアガードに抵抗与えられないと詰む試合展開もあるのですが、枠の都合2枚です。
・獣神ヴァーミリオンバード(V)
ノヴァグラップラー最強G1です。ブランドゲートにいつまでたっても蘇生札がこないのはこいつとシャウトとジルコニウムのせいです。リンカローレルは泣いていい。メイン中に手札消費無しでコスモロードジャックのレストコストを帳消しにしつつバスタードザザンダーの効果を誘発させます。ヴァンガードもスタンドさせるのでメガコロ対策になったり手札またはCBコストが払えないマーセラスを強引に起こせたりもします。他のカードとコンボ前提ですが、握れないと戦術が限られるので4枚です。
・獣神ホワイトタイガー(V)
FVです。朱雀採用なのでこれ一択です。バスタード超越ターン、ドライブ増やしすぎて山札の枚数が怪しい場合はあえてホワイトタイガーをSBするプレイングを覚えておきましょう。
・エナジー・ガール
素引きして唯一攻撃手段として計算できるトリガーです。バスタード超越ターンに捲れてドライブが増えて嬉しいこともあるかもしれません。個人的にはノヴァグラップラーというクランは手札事故=即死だと思っているのでダメトリで弱い、ガード値低いリスクを背負ってでも積むべきトリガーだと思っています。トリガーで堅実にガードしていきながら戦うよりも早い段階で手札全部投げつけたほうが勝てる試合が体感多すぎます。
・メチャバトラーブチヌーク(G)
ダメトリで出たらドローできる☆です。メチャバトラー名称なのでザザンダービクトールでコールもできます。バスタードのためのソウルを稼いだりマーセラス超越ターンメインフェイズ中に手札交換できたり腐るタイミングはあまりないトリガーです。
・キットン・ビッコン
超越コスト☆です。なんだかんだバスタードで捲れるトリガーは醒より☆のが理想だったり相手のダメージがまだ2点とかなのにこっちのダメージはもう5点(だいたいわざとダメージ受けたせい)とかでヤケクソ気味にマーセラス超越したときに最初のトリプルドライブで☆捲らないと負けるのでエナジーガール減らしました。
・メチャバトラーブチヌーク(V)
☆守護者です。採用された理由はだいたい超越コスト☆と同じ理由です。カード名がブチヌークなのでブチヌーク(G)の採用枚数を減らさないといけないのはつらい点です。
・ツインブレーダー(V)
ノーマルユニットの枠に守護者入れるスペースは一切ありません。ワンチャン30kシールド1枚で相手のアタック止められたら嬉しいのと、ごく稀にバスタードで捲れて山札切れで負けるので3枚です。
・超トリガー
ドライブで捲れたら勝つエルドブレアスでいいです。
・治ガーディアン
たまに超越コストに困ったりそもそも相手の序盤の攻撃が捌ききれなかったりするので治ガーディアンにしない理由がないです。
回れば勝ちのノヴァグラップラーにおいて序盤の20kシールドは貴重です。個人的にはホノリーがアップデートされたマイナスよりもビクトテンメサイアがGゾーンに加わったプラスの方が相対的には大きいと思っています。
・ビクトテン
たまにCBコスト使わない点が評価されて起動効果以外でも超越されたりします。起動効果での超越はG期アラシードなどで超越コストをちょろまかせないので気持ちG3多めにしてます。
・マーセラス
ノヴァグラップラーがホノリーで止まらない理由その1です。手札とCBの限りVアタックのみで試合を終わらせにいけます。このカードまで対策したいならホノリーに加えて完ガ3枚くらい握っててください。
・バスタード
ノヴァグラップラーがホノリーで止まらない理由その2です。ラプトリア1枚コールできた時点でSC3は期待できるので朱雀のSBコスト1を考えても寝かせる手段起こす手段があれば8→3ドライブVスタまでは届くのでホノリーに加え完ガ2枚は要求できます。ごく稀に上振れて10ドライブまで届いたら完ガ3枚要求です。しくじってもガードで疲弊した相手のアタックを増えた手札で守り切って次のターン改めてファイナルターンできることが多いです。
・スターク
たまにホノリー貫通する究極超越です。Vがスタンド状態でアタックする珍しい挙動をするのでコスモロードのパンプが使えなかったりします。
・GB8
バスタードに超越したあと手札CB山札のいずれかがない場合超越します。最大値はフェイバリットチャンプのが高いです。
・フェイバリットチャンプビクトール
このカードに超越する場合だいたいダメ超以外ではそうそう負けないと思います。
・ビクトプラズマ
リンクジョーカーとメガコロのオプティランドス対策です。あまり使われないので別にこの枠はGガーディアンのディズメル等でもいいですが、上振れしてバスタードが8ドライブとかになった時Gガーディアン表にしすぎてGガーディアン使えなくなるかファイナルターン用のGユニット表にしなくてはならなくなるので別に通常役割がなくはないビクトプラズマをバスタードでドライブ増やす生贄にしたらいいと思います。
・スティフィネード
コスト払って何枚か引けます。死ぬよりはマシなので引きましょう。
・ドガンティタン
比較的まともにシールド値上げられるGガーディアンで、呪縛対策とCBコスト回復もできます。たいてい1枚はバスタードで表にされます。
・ガンドリード
たまにめっちゃCCしたりGゾーン開けで貢献します。
・ユニオール
CCかSCできる保険。