この記事の半分は侮蔑でできています

最凶オーダー、その輝きは遠く空の彼方より(以下彼方)が追加されてから、ダクイレの調整を密かにし続けてきました。彼方が追加されたことで、今まで不利対面(具体的にはGガーディアンでこちらのリアガードを除去してくるクラン)だからとある程度諦めていたクランに対し抗えるようになったと思ったためです。実際、彼方が追加されたことで今までデスアンカー(Vシリーズ、以下デスアンカー)からの重力の支配者バロウマグネス(以下バロウ)コンボが通らなかった状況でも相性差がひっくり返ってイージーウィンができる試合展開がしばしばあり、ダークイレギュラーズ等の理不尽を押し付けるタイプのデッキの立ち位置はやや向上したと思われます。しかし、いざ不利対面に抗えることが現実的になると人間欲が出てくるもので、もっと安定して不利対面に対し勝率を出す方法を模索したくなります。実はダークイレギュラーズには既にその回答は存在していて、それは邪神司教ガスティール(Vシリーズ、以下ガスティール)の絶対数を増やし、ガスティールにライドすることだったのですが、ほぼ不採用にする理由のない彼方に加えてガスティールの採用枠を新たに作ることは容易ではなく、ずっと妥協構築で回し続けていました。最近になってようやくガスティールの枠を捻出する構築案を思いつき、形にできたので晒します。

現在の構築

https://decklog.bushiroad.com/view/2PVEC

 

 

前回の構築

https://decklog.bushiroad.com/view/6KKPF

前回の記事

https://pht-vg.hatenablog.com/entry/2023/07/13/164704

 

採用カードの解説

・デスアンカー(V)4

最強G3なので4枚から減らせません。

・バロウ2

デスアンカーからの乗り直し先候補のG3では基本的に最強なのでこれ以上減らせません。

・ダンプ2

デスアンカーから乗り直したバロウの23kパワーでのアタックを簡単に守らせないためには必要で、これ以上減らせません。

・ガスティール(V)2

そのターンガスティールの効果は使えませんが、デスアンカー効果からの乗り直しを検討する程にはガスティールにライドできたできなかったで勝敗が左右されることがあるので1枚増やしました。

・彼方1

リアガードを守る効果が必要ない相手でもソウルを1枚増やしつつ損失なし手札交換ができるため腐りません。今後ダクイレにおいて彼方が不採用になることはまず考えられないかと思われます。

・ディープ・ジェリダス4

ガスティールと彼方の枠を捻出する際基本的にG1(ケッツァー)の枠を減らす他なく、自身の効果でG1を探せてG1ライド事故対策になるうえクリーパーとのコンボ想定なしの単独でもSC2以上が期待できるジェリダスは4枚に増量されました。G1でSC2以上が期待できるカードは汎用性の低いものが多いため、下手なG1を採用するくらいならジェリダスをまず4枚にしたほうがいいかと思われます。

・ポイゾニック・アブダクター3

CBコストが必要ですが、相変わらずソウルを貯めるという目的においてはこれ以上ない最強カードです。素直に4枚採用のままでも全然構わなかったのですが、ジェリダスの採用枚数を増やしたほうがいい、増やさなければいけないのは確定しているためアブダクターの枚数を4枚のままにしているとG1が9枚になってしまいます。マリガンでG1なしの3枚チェンジ(デスアンカーと彼方を残して3枚チェンジ等)のマリガンをした場合、G1が9枚と10枚では5%程G1が入手できる確率が違い、その後のGアシストやジェリダスの5枚チェックでG1が入手できる確率も3.2%違います。現状、4枚目のアブダクターを採用しそのリスクを背負う価値はないと判断しました。4枚採用ではなくなったのでアブダクターからアブダクターをサーチしCB2消費でソウルを4枚貯めつつ山札を6枚圧縮する動きができなくなったのは少しデメリットです。

・愛着のサキュバス(V)4

ダークイレギュラーズはソウルを貯めるためにもソウルが貯まった後も常にCBコストを要求されるためリアガードが減るもののソウルを増やしつつCCできる愛着は減らせません。

・ディメンジョン・クリーパー(G)4

ヒスコレで再録されちゃうくらいには必須なので減らせません。

・エッジ・イン・ザ・ダークネス(V)4

ライド時ソウルを増やしつつの手札交換とアブダクターからサーチしてのCBコスト実質無し合計SC3を個人的に高く評価しているのと、何よりバロウアタック時にこのカード(以下エッジ)がソウルにいないというくだらなすぎる負け筋を作りたくないので減らせません。

・イエロー・ボルト(V)1

前回まで採用されていたケッツァーは、最大の評価点の1つであったランダムSCで入った時追加でSCできるという利点がケッツァー自体の採用枚数が減った分魅力が落ちたため不採用となりました。ライドした時にSC1ができるという利点もイエロー・ボルトの方が1枚多くSCでき、一応イエロー・ボルトもアタック時SC1効果を持つためケッツァーと同じくライド以外のタイミングで手札に来ても腐りにくい点からケッツァーを不採用として新たにイエロー・ボルトを採用としました。

・デザイアデビル ブベツー1

ぶっちゃけこのデッキで一番どうでもいい存在で抜いても別に構わないカードです。まず考えられる構築案としてこの枠は素直にイエロー・ボルトの2枚目でも良かったのですが、別にイエロー・ボルト(ケッツァー)に頼らなくてもソウル13枚貯められる自信が元々それなりにあって、そうであるなら手札にイエロー・ボルト(ケッツァー)が来てSCが狙えるよりも貰ったCBコストの分だけ暴れられるブベツーを1枚だけ採用の方が何度かイエロー・ボルト2枚採用で回した結果良さそうな気がしました。ブベツーはソウルがちゃんと13枚貯められてデスアンカーライドできればアサシンの2枚目としてカウントできなくもないためです。ただし、ブベツーの枠がアブダクターの4枚目であればアブダクターでアサシンを強引にサーチはできるので別にアブダクター4枚目にするという構築案でも良いのもまた事実です。ブベツー固有のメリットとしては、既にアサシンをソウルか手札に確保できている時ブベツーを併用すると強い動きができる点(アサシンブベツー込みでリアガード4枚しか確保できなかった時にデスアンカーアタック終了時果が2回使える等)のほか、アブダクターを解説する時にも少し触れましたがG1として最悪ライドできる点があります。まあ要約すると「4枚目のアブダクターをブベツー(G1)にすることで回避できる数%のライド事故率」+「ブベツーを採用することで生まれるアサシンダメ落ちケアとアサシンとの併用上振れムーブのメリット」が「アブダクターまたはイエロー・ボルトをブベツーにすることで確実に上がるであろうソウルが貯まらないリスク」に勝ると判断しただけです。ちなみに、アサシンのダメ落ちのみを警戒するならCBコストなくダメージからアサシンをソウルに入れられ、ドロップ(ダメージ)からクリーパーをしまうことでソウルを2枚増やせるヴァリアンツ・キラーテイルという選択肢もありますが、このデッキはメインフェイズ中にCBコストを使うカードがアブダクターしかいないのでキラーテイルのCBコスト無しでアサシンを用意できるという最大のメリットを活かしにくい(ダメージゾーンで表のアサシンをソウルに置くことが多い)点から別にブベツー採用と大して使用感が変わらなかったり、ブベツーも自身の効果で愛着かエッジをコールすることでCBコストをたまに実質無視できたりもするのでキラーテイルは一瞬考えただけで試すことすらしませんでした。

・ほかGOとトリガー

特に前回から見解は変わっていないためノーコメント。

・幻獣咬爵サブナック

個人的にスパブラ対面に最近苦手意識があるためただの使いやすい25k盾でしかない降り積もりし愛執ドルジ・ナスを不採用にして採用しました。10回に1回くらいはサブナックの疑似ダメトリ5kでスパブラの連パンを防げるかもしれません。

・ほかGユニット

特に前回から見解は変わっていないためノーコメント。

Pの権利とれたから今後は遊ぶ

2024年3月ふじさん杯の話

 

Dスタンの部

使用 ダイアフルドール

https://decklog.bushiroad.com/view/6ZAJU

1試合目ラスカリア後○

後攻1ターン目のドライブが☆。2ターン目のドライブも☆。3ターン目のトリプルドライブで完ガされたけどゴルマギエルド。さすがに負けない。

2試合目シラヌイ先○

後攻1ターン目に3パンされるもアンドロルドライドターン有効治で守り勝ち。

3試合目レザエル先☓

手札のガード値が薄くて相手のドライブ治ケアの守り方ができなかった。案の定有効治捲られたうえこちらの最初のペルソナターンダメ超でかわされ、更に10kパンプするオーダーもなんか4回撃たれて守りきれず負け。この試合展開で勝つにはあと有効治が最低1回は足りない。

4試合目刀剣後○

全然カード知らないけど初手にいたゴルマギエルドを相手のG2の3パンターンに出し惜しみせず守ったら次のターンこちらのVがまだG2なのにVスタアタックされて死にかける。一応手札ほぼ全部使って守りきれたのでソウルも盤面も事故ってなくてアンドロルドのトリプルドライブで治も捲れたので次のターンは守りきって勝ち。

5試合目ダイアフルドール先○

最初のアンドロルドツインドライブを数字で守られてゴルマギエルド捲った。相手のソウルが事故りすぎてガード値稼がれなかったので守り方ミスって弱いアタックのターンもあったけどゴリ押しして勝ち。

6試合目よくわかんないケテルのG3(ハルムヴェルトという名前らしい)後○

最初のダメージ2点が両方完全ガードも残り2枚ちゃんと引けたので守りきって勝ち。

 

Pスタンの部

使用 ダクイレ

https://decklog.bushiroad.com/view/2PVEC

構築記事はそのうち書く。(3/25追記)

https://pht-vg.hatenablog.com/entry/2024/03/24/122205

1試合目ヴァルケリオン先○

後1ディケイでフォースⅡをV置かれて素直に殴られたのでデスアンカーでプロテクト3枚貰って相手の3ターン目のヴァルケリオンターン11ドライブ守る。相手治トリガー入ってないんで守れたら勝ち。

2試合目根絶メサイア先○

G2ライドガストーラからヴォルコゲーテ呪縛カードとして置かれたけど相手のデッキ構築は知っているのでジェリダスでソウル貯めるためとデリートからのコズミックドーン怖くてG2スキップした。メサイア起動超越されつつのデュナミスコールなんてそうそうされない。次のターンデスアンカーバロウで勝ち。

3試合目ブラウ先○

相手がG0でアシスト2回失敗した。

4試合目メガコロ後○

横殴られての点止め怖かったけど2ターン目アブダクター2枚から全力SC。3ターン目までに貰ったCB4点のコストをデスアンカー2回ブベツー1回バロウ1回に回しての全力殴り。なんか相手すげーガード値あったけどアブダクターの圧縮のおかげでトリガー運が良くてブベツーから出したダンプもなかなかに有効でゴリ押しが通って勝ち。

5試合目アーシャ先○

最初のドライブがゴルマギエルドで勝ったと思ったけどデスアンカーソウル12枚止まり。4ターン目デスアンカー乗り直しからファイナルターンも相手のダメ超でしくじる。ただ、この試合相手の有効治はなかったので次のターンのダンプバロウヴォルファルクスがなんとか通って勝ち。

Pスタンデッキセット改造案

・銃士

https://decklog.bushiroad.com/view/X8XN

 

・戦術

ヴァージナルセシリアに2回超越し、山札を限界まで削りきることを目標にします。例えば自分の山札が残り1枚でそれが☆トリガーだったとして、完全ガードの朝霧草の銃士キアラの効果を使い自身をドロップから2枚バインドしてボトムに☆と超を固定。その後袖引く麗人をコールしてキアラをドロップに戻したあと再びキアラを2回使用し適当なカードをボトムに置くことでトリプルドライブを☆☆超で確定させることができます。おそらくトリガーを乗せるユニットはLB4セシリアになるかと思いますが、そのリアガードはフォースⅡに加えドライブチェックの☆☆でクリティカル4、更に超トリのヴァルナートと条件を満たしているならセシリアЯの効果とでパワー1億3回アタックできるRアタッカーとなります。Vをノーガードする訳にもいかないので相手のダメージが2以上なら完全ガード4枚要求、場合によってはシクラメンの銃士ファビラの効果によりRアタッカーには抵抗を与えることもできるのでファイナルターンの目標、手段としてかなり信用できます。

山札を2回目のヴァージナルセシリアまでに削りきれるかどうかですが、山札を回復するセシリアLB4起動効果とGガーディアンロベルティナはそれぞれドローとCCが付属しているので考えないとして、銃士側が先攻だとして消える山札はまず初手5、通常ドロー3、FVドロー1、ドライブチェック4で合計13枚。次にヴァージナルセシリア起動効果で5と超越前後のセシリアのLB4でない起動効果で2回の7で合計は20枚。2回目のヴァージナルセシリアではノーマル超越する必要がありセシリアの起動効果が1度しか使えないので6の合計26枚。最後にダメージチェック5の合計31枚はまず確実に山札を削れると思われるので、FVを除いた49枚の山は後18枚程度削れればファイナルターンの準備が整います。山札を削れるノーマルユニットしてはトゥーレ、サウル、レベッカがいてトゥーレが2枚削れるとするならばこれら全てが3回ずつ発動したとして山札は更に12枚削れ、道中LB4セシリアがコールされた時ノーコスト1枚ドローができることも考えると2回目のヴァージナルセシリアにまでにファイナルターンの準備を整えることはそこまで非現実的な難易度ではないかと思われます。CBコストはアランで2点、ルースで1点回復できるのでなんとかしましょう。

2回目の超越で山札を削りきれそうになかったり、CBコストを上手く貰えなかったり、手札に麗人をキープできていなかった場合はグリンカトリーナに超越してノーコストRRVRRの5パンをしましょう。おそらく山札の中身がトリガーばかりになっているので相手の手札のガード値が薄ければグリンカトリーナ超越でも勝てることはあるかと思われます。

ちなみに、後攻でもやることは変わりません。ギフトはⅡがオススメです。

 

・銃士の入れ替え候補

アネモネの銃士スザンナ、パンジーの銃士シルヴィア(G)、桜の銃士アウグスト(V)あたりが採用候補です。CBコストが足りないと感じたら鈴蘭の銃士レベッカ(G)か、菜の花の銃士キーラ(G)あたりを減らしてこれらを採用してください。袖引く麗人を上手くキープできない場合は、麗人を増やすよりリコリスの銃士ヴェラ(V)を増やすか仄暗き夜に、怨嗟は凍えて(Dのオーダー)あたりを採用したほうがいいかと思います。フォースⅠ選んでグリンカトリーナ超越からセシリアЯで真面目に殴るつもりなら腐滅の簒竜がカトリーナでサーチからセシリアЯスペライ時にタダで出せるのでオススメです。

 

 

・宝石

https://decklog.bushiroad.com/view/1LC7C

 

・戦術

全盛の宝石騎士爵エヴァンジェリンに先攻3ターン目超越できると、エヴァンジェリンが得た導きの宝石騎士サロメ(G)の効果によりノーコストでロイパラ最強アタッカー純真の宝石騎士アシュレイ(V)をコールして連パンでき、更にVエヴァンジェリンは☆+1されているのでフォースはⅠとⅡどちらを選んでも相手に大打撃を与えられます。宝石騎士にはCB1で好きなG3宝石騎士、つまりサロメ(G)をサーチできる呼声の宝石騎士クリスティーンがいるので安定してサロメ(G)ライドから強い動きが狙えるでしょう。

後攻の場合は導きの宝石騎士サロメ(V)からクリスタルラスターに超越、疑似ストライドボーナスから4→3ドライブVスタアタックで手札を稼ぐのがオススメです。別に後攻エヴァンジェリン超越でも弱くはありませんが、エヴァンジェリン超越では基本的に手札は増やせない(一応、結実の宝石騎士ユーニスをサーチして10k盾確保か誠意の宝石騎士バートラムでドローはできる)ため、おそらくこちらが2回目の超越をする頃にはほとんど手札が枯らされていて強いアタックはできなくなるでしょう。先攻の場合でもそうですが、2回目の超越はサロメ(V)からのクリスタルラスター3枚ガード制限アタックが理想なので、余裕が少ない後攻では最初からサロメ(V)にライドしておきたいところです。この時もG3宝石騎士をサーチできるクリスティーンは活躍します。とにかく宝石はアシュレイと2種のサロメ、そしてそれらをサーチするクリスティーンが強いデッキです。

しかし、これだけクリスティーンが強いと宝石側が先攻取った時素直に相手がクリスティーンのCBコストをこちらに与えてくれるとは思えません。その対策としてサロメ(G)を素引きするために採用枚数を増やすと後攻が極端に弱くなってしまいます。というわけで筆者としては先攻は月桂の騎士シシルス(G)からCBコストなしで確定サーチできる飛天の騎士アルトマイル(G)からのガブレ起動超越である程度妥協することでサロメ(V)の枚数を必要以上に減らさないハイブリッド構築をオススメします。ガブレ起動超越でもアシュレイを自力でノーマルコールできればアシュレイ→G2(そーどみー以外は単独でソウルを増やせるG2宝石しか入ってない)→ガブレ→アシュレイ→G2の5回攻撃が行えるため相手の手札が悪ければそのまま勝てます。どのみち先3エヴァンジェリン起動超越でもアシュレイを自力で握れていなければCBコストの都合大体4回攻撃止まりとなるため☆2のVアタックを完全ガード等で防がれる想定であるならガブレでもエヴァンジェリンでも攻撃面はそう変わりはしません。相手が素直に殴ってくれるのであればクリスティーンは強いのでさすがにクリスティーンを不採用にはしないです。

フォースはアシュレイの連パンを軸に戦いたい時はⅠをR1箇所にまとめ、それ以外はフォースⅡをVにまず置くのがいいかと思われます。

 

・宝石の入れ替え候補

特にありません。シシルスとアルトマイルをクリスティーンら宝石名称持ちに変える程度かと思われます。後攻の防御力が気になるのであればレヴァレンスラッシュドラゴンの採用を検討しましょう。宝石は全クランのデッキ見てもかなり素直で回しやすいタイプであるので初心者がとりあえず勝ちたいという目的では最適解のデッキ選択かと思われます。

 

・撃退

https://decklog.bushiroad.com/view/68Z7L

 

・戦術

今までのレイフォとやりたいことは何も変わりません。大きく変わった強化点は、今までにレイフォにあったレイフォ(V)にしろラプトにしろ強いアタックをしようとすると一瞬で山札もしくは手札から撃退最強G3レイフォ(V)がいなくなってしまうため息切れ(初回超越ターン以降尻すぼみ)しやすいという欠点を、ラプトのコストをクレストによるコスト撃退3枚退却変換によりレイフォ(V)を手札に温存できるようになったことで克服したことです。この強化点を最大限活かすためレイフォ(G)へのライドは撃退者スレイヘクスドラゴンに一任し、2超越目チェインランカー超越のレイフォ(V)による疑似Vスタンダードをファイナルターンとする戦術を元に構築します。別にわざわざレイフォ(V)にライドし直さなくてもチェインランカー超越による15kパンプ(+ガード制限)のおかげで最初のアタックに限りレイフォ(G)はレイフォ(V)とほぼ変わらない性能のアタックはできます。また、万が一レイフォ(V)にライドしてしまっても、レイフォ(V)が3枚になってしまったのは気になりますが、元々レイフォ(V)は撃退最強G3Vであったので先攻でも後攻でも許容範囲内かと思われます。

先攻3ターン目、ダメージ2点貰っているとして目標はスレイヘクス+ダークブレスのCB2と撃退5枚、もしくはスレイヘクス+ラプトのCB2撃退3枚含むR5枚と手札のアビスドラゴン2枚をコストとしたV3回攻撃です。4回攻撃は先攻だとボーボやアディショナルエンジェル等汎用性の低いカードを採用する必要があるかレイフォ(G)素引きが最低限必要だったりで現実的ではないため狙いません。肝心なのはできれば撃退名称でのリアガード5面埋めで、CBコスト無しで盤面埋められる奇計の撃退者マナ(G)、黒衣の撃退者タルトゥ(V)、克己の撃退者ラキア(V)は可能な限り採用したつもりです。5枚目以降のマナ(G)候補は何種類かいますが、5枚目以降のダークブレスとなれるカードはいない(ライドされたダークブレスをラキアで蘇生させるくらい)ためクースクリドを1枚だけ採用しました。レギオンセットは息切れ、山札切れ対策とアビスドラゴンのかさ増しです。アビスドラゴンが欲しいのに治が何枚か撃退なのはファイナルターンにマナ(G)やダークボンドで治を山から引っこ抜いてレイフォ(V)の疑似LBの邪魔をさせないためです。超がヴァルなのはどうせ対戦相手は皆とっとと5ダメになってレイフォのドライブ☆ケアしつつVを完ガしてくるはずなのでヴァルで1億リアガード2回殴りかレイフォ単騎アタックのはずが突然の1億リアガード爆誕の方が他の超トリ候補より刺さりそうで魅力的なためです。Gゾーンの自由枠には個人的にファントムブラスターDiabloがオススメです。先3ラプトで暴れたあと相手にリアガード2枚以上展開を強要できます。ブラスターダーク撃退者Abyss(ラキアでドロップからコールできる)の隠された効果も活かせます。

 

・撃退の入れ替え候補

不採用にしたカードの中ではやはり血気の撃退者マウルが魅力的です。筆者の草案ではスレイヘクスにさえ乗ってCBコストが最低1点あればレイフォ確保にマウルに頼ってまでこだわらなくていい気がしたのとファイナルターン山札にダークボンドがいないことの方がはるかに嫌なので枠の都合不採用にしました。また、山札切れ対策としてはレギオンではなく奇跡の運命者レザエルも種族がアビスドラゴンではないものの枠を使わないので比較的オススメです。

運命大戦、はじめました 新人アイドルクリスレインさんじゅうななさい

2024年2月ふじさん杯の話

 

Dスタンの部

 

使用デッキ ダイアフルドール

https://decklog.bushiroad.com/view/6ZAJU

 

1試合目ダイアフルドール先○

先攻2ターン目、Vぐりせるだと横せれねらの2列で殴ってゴルマギエルド捲った。完ガ握られなかったので3乗らせる前に勝ち。

 

2試合目先ヴァルガ○

相手に後攻1ターン目3パンされて☆捲られて3ダメにされるも落ち着いてリア殴ってリソース勝負に。先4ペルソナターン、相手(CBコスト何点あるかで最高打点が変わるヴァルガ)3ダメでV23トリプルドライブで殴ったら横にぷろゔぃでんつぁぺらぎあラインがあるのに完全されてせっかくのゴルマギエルドが微妙に。この状況でVをノーガードでもなく数字でも守られないのは想定してない。最初のドライブ以外は致命的なトリガー引かれなかったので守りきって勝ち。

 

3試合目メサイア先☓

メサイアは対面したこともイメージしたことすらもないのでやってみなければよくわからない。ただ、真っ先にダメージに清浄の盾が落ちたのはまずい展開であることはわかる。4ターン目ペルソナして起動効果展開からVアンドロルドトリプルドライブ23kを完全される。なんでや、横の方が打点出とるしサクリファイスいるとはいえ君ダメージ3でCB全部裏やん。そこでノーガードでもなくV数字でもないのは想定してねーつってんだろ、せっかくゴルマギエルド捲ったのに。俺が何のためにわざわざ超ゴルマギエルドにしてると思っとんねん。自分のターン数えて5ターン目、ぷろゔぃでんつぁこれまで全く見えないのでエネルギー10まで溢れてエネルギージェネレーター起動仕方なく使う。その後トリプルドライブまでやってついでに完ガもこれまで一切握れないので次の3回目の超越耐えられるわけがない。というか最後のターン5点目のダメージが完ガでその直後ティズカール使ったら治引いて6治発動せず負けるのやめろ。3分の2の確率で攻撃耐えられる山札の並びだっただろ。ふざけ。

 

4試合目 ヴェルストラ先○

こちらダメージ1の相手3ターン目、エルドブレアス☆の順にトリガー捲られて最初からクライマックス。ダメトリが3回乗ったためなんとかパワー倍にされたセットオーダー56を耐える。乗ったダメトリが1枚以下だったら2億の相手リアを完ガした後手札のガード値が10k治と5k盾のせれねらしかないから耐えられてない。返しのトリプルドライブでちゃんと☆捲って何故か相手手札いっぱい有るのに完ガ握られてなくて勝ち。

 

5試合目ルアード先☓

ロクにDスタンやってないにわかの意見ですが、ダイアフルドールはルアードが2:8くらいの割合で不利対面だと思います。まずせるがおんビートがきついし、ダイアフルドールが理想ムーブしてもドライブのトリガーが期待値より最低でも2枚は多いか超でも捲らない限りルアードは耐えるし、仮にルアードを追い込んでもドラグストライダー超越して清浄の盾持ってるか聞いてくるくらいはされるので盾なかったら負けです。今回は一番あるあるなソウルが事故って何もできなくなっている間に完ガガメられて詰むパターンでした。ぺらぎあが最初のダメージで1枚落ちて残り3枚全部が山の下10枚くらいに固まってるのは無理。2回目のペルソナターンにFVとにあブースト自身の効果使ったティズカールでアタックとかやってて勝てるわけない。

 

5試合目カイリ先☓

お互い最初のドライブチェックが☆で、こちらのダメトリは無意味な前☆だったのに相手のダメトリ2回は引引でこちらのRの攻撃止まる。無理では?あとこちらの3ターン目ソウルと手札にりべらーたが4枚全部あるのにぷろゔぃでんつぁもぺらぎあも見えない意味不明な事故しやがったのでとりあえず有効治が捲れる前提でりべらーた効果でぷろゔぃでんつぁぺらぎあ探しにいったらトリプルドライブがぷろゔぃでんつぁレィミーナしもんぬの後りべらーた2回目で治引いた。ついでに完ガすら手札になし。その後ダメトリ2回チェックしてどっちか乗ればトリプルドライブ1枚貫通ガード(結果論成功する)でギリギリ耐えるのに乗らず負け。無理。

 

 

Pスタンの部

使用デッキ バミューダハイランダー

https://decklog.bushiroad.com/view/42ZGN

運命大戦にて登場した万化の運命者クリスレインにより少し構築が変わりました。採用不採用になった札について軽く解説。

 

・万化の運命者クリスレイン

新たなるレインディアからのスペライ先候補です。ディヴァインスキルにより疑似Vスタアタックができます。相手のVがG3以上でなければディヴァインスキルは使えませんが、アトロキアと共にCB消費無しでVスタアタックができるユニットが2枚体制になったので、場合によっては無理にダメージを受ける必要がなくなったり、CBコストをスイーツハーモニーモナや青碧の起爆剤サリヤに回しても良い可能性が高くなりました。また、ヘルトラウダレインディアからライドしてディヴァインスキルでティルアをコールできた場合の決定力はこれまでのハイランダーの攻撃パターン最大値を超えるため、不採用にする理由がないくらいには強いです。

 

・天真爛漫メルニル

後攻3ターン目、ハイランダーがヘルトラウダ超越レインディアクティーレまで揃えられてもパールシスターズまで並べられなければ後3に試合を終わらせることはまず無理でした。また、パールシスターズを初回超越からヘルトラウダで連パンさせる戦術は、ヘルトラウダでクティーレコールできなかった分ガード値が薄くなるのでしくじったら負けのかなりリスクある戦術でもありました。今回新たなレインディアからのスペライ先候補としてクティーレを更に使いまわして手札を増やせるクリスレインが追加されたため、無理してパールシスターズで殴りにいくプレイングを取る必要性が増々薄くなりましたが、後3でのクリスレインライドはフォースが1枚しかVに置かれていないので決定力との両立ができません。メルニルはヘルトラウダでクティーレを使い回す無難な選択を取りながらレインディアスペライ後のクリスレインのパワーを23kから33kにできるため今回から採用されました。

 

・類まれなる才覚ラウラ

元々ラウラはレインディアからのスペライ先候補の中でCBコスト無しで強いアタックができるかもしれない点が評価されていましたが、基本フォースⅠをVに集める方針である以上クリスレインの方がラウラより強いです。ラウラは山札を大量圧縮してダメトリ率を極端に上げたり、ノーマルライドからオリヴィアに超越して手札を大量に稼ぐ守備的な戦術を取りたい時は役立ちますが、そんなこと積極的にやりたい相手はスパブラとキャリコオラクルくらいしかいませんし、どうせ1枚しか採用されてないので狙ってても中々できないこともあり評価は低かったです。また、最大の問題点として山札にラウラ(とティルア)が残っている限りVレインディアアタック前にリアガードであらかじめ殴る必要があるストレス要素があったのですが、ラウラを不採用にしたことでティルアが山札から消えた瞬間殴る順番を自由にできるメリットができました。要するに対して活躍しないくせに山札にいるだけで迷惑かけてくる存在だったのでいなくなってくれて正直助かります。元々過去在庫が無くつSPをわざわざ買わされたりでラウラは気に入らない存在だったのでちょうどいいです。レインディア以外はレア度こだわってないので。

 

・レイニーティア ステッツァ

元々G1で最も固有の役割がなかったカードです。先攻3ターン目、Vレインディアの後ろに置いて相手のヒールガーディアンケアしつつの無条件手札交換が一番の活躍場面ですが、レインディアのスペライ先がアンジュかティルアであった場合はほぼステッツァ効果は無意味になるし、カードアドバンテージが取れる追加効果はCBコストの都合そこまで撃たないし、山札にG3を戻す手段としてもCB1コストが重いし、そもそもの話ドロップにG3以上が落とせるならステッツァの役割はファネッサでも代用できるしで今回から不採用になりました。

 

・赤丸急上昇エルプリナ

対キャリコオラクル秘密兵器です。クティーレでアクア、モナ、シラツユとサーチしエルプリナ起動でクティーレとモナを回収し、G1完全ガードを2枚回収。山札5枚圧縮によりダメトリ(できれば超)を強引に乗せキャリコオラクルのファイナルターンを耐えます。治や超を手札に複数枚握っている場合はモナではなくベッティをサーチし山札に戻します。

 

・ゆるふわリボン ソムニ

フェデリーカ以外で使った事なかったため。よく考えたらCB使わずに1パン増やせるけど手札コスト払えるならヘルトラウダでもトリガー乗せられる連パンできる(疑似Vスタはできない)し本当に使うタイミングが思い当たりませんでした。

 

1試合目ジェネシスコントロール後☓

とりあえずG3アシストで強引に形代見せながらレインディア握りにいくも見えず。アンジュにライドして超越せず殴るかティルアライドしてフォースV置きヘルトラウダ超越後23kパワーのティルアVスタするかすごく長考する。ヘルトラウダが2枚しかGゾーンに入ってないが故に後々足りなくなるのが嫌だったもののアンジュライドしてリアガードにフォース集めてる場合じゃないのでティルアプランを選択。何故かヘルトラウダトリプルドライブで山札に残り1枚しかない最後の4枚目治トリガー捲りやがったのでティルアVスタンドするためのCBコスト足りず。相手の返しはレヴァレンで治トリガー仕込むだけ。次のターンレインディアライドし直してヘルトラウダ超越からレインディア、クリスレインと繋ぐもジェネシス側のGガーディアンアーナヴァルタによりクリスレインの☆がマイナス2されディヴァインスキル撃つ理由がなくなる。とりあえずソウルからティルアにライドし直して盤面空にしてメリッサをケアしてターンは渡す。再び相手にレヴァレンで治仕込まれてマルドゥーク超越しながら殴られて、こちらの山札の残り枚数の都合でファイナルターン。ヘルトラウダはもうGゾーンにいないので幸いにももう一度握り直したレインディアでVスタンダードすることに。なお再びクリスレインの☆がターン中マイナス2されてディヴァインスキル撃つ理由がなくなった模様。どう考えても負け試合なため時間切れ両者敗北拒否して投了。

道中ごるどがおんがソウルチャージで入って結界握ってるのは知ってるからメリッサ警戒して怖くてファイナルターンリア置けなかったけど、メリッサは握られているかわからないからリスク承知でリア並べるべき(相手のGゾーンに2枚目のアーナヴァルタ入ってないわけがないから)だし、マルドゥーク超越したぶんGガーディアンをイーリスかエイルにしない限りメリッサはソウルの枚数足りなかった気がするし、そうなると最後のクリスレインスペライのVアタックをGガーディアンでターン中☆マイナス2されることもなかったし、ベラトルムでパールシスターズ妨害されるから並べなかったけどよく考えたらベラトルムはスタンドしたRしか上書きさせられないからペルルブーストペルラ56k☆2で殴れば良かったし、そもそも3枚ヘルトラウダGゾーンに入っていればティルアとアンジュどちらにライドするべきかなんて即決だから時間切れなんてなかったし、3ターン目の懸念通りヘルトラウダ3枚目なくて困った(結果論山札に引トリガー残りすぎだから多分超越しない)し、ヘルトラウダ3回超越目指すにしてもクティーレで山札減らしすぎだし、なんかまあ色々とへたくそ。反省。

 

2試合目PR♥ISM先○

ヘルトラウダからのヴェール連パンが強いことは知っているのでG2退化しつつ殴るプラン取ったら相手に有効治2回されて全然有効打になってない。レインディアからのティルアで戻したクティーレをガードで切ってGアシストから強引に乗り直し用レインディア探す。直前のダメージでレインディア落ちたもののなんとかレインディア(3枚採用だから最後の1枚)見つけてヘルトラウダ超越しつつパールシスターズ並べて全力で殴ったらダメ超されてダメージ中々詰められない。返しの相手の超越ヘルトラウダヴェールターン、ダメトリが全く乗らなかったのでヘルトラウダ超越手札コストが払えなくなるくらいには追い込まれる。超越フェデリーカらで殴るわけにはいかないのでレインディアのままVスタンダード。所詮はフォースクランで完が4枚しかない上に1枚ダメ落ちしたのでレインディアからのティルアライド78kVアタックシングルドライブ1枚貫通ガードを☆で抜いて勝ち。有効治4回(3回だったかも)とダメ超乗り越えて勝つのはきつい。

 

3試合目ノヴァ後○

構築は丸パクりされてる(https://pht-vg.hatenablog.com/entry/2023/06/18/224641?_gl=1*13gyn9y*_gcl_au*MTk0ODg1NjU4OS4xNzA4MjYxNjM2)ので弱点は知っている。後攻の場合初回ヘルトラウダにパールシスターズ並べつつのレインディアで全力で殴って相手のアタッカー全部ガードに吐かせるか、ホノリーと完ガ複数枚と治抱えてヘルトラウダ超越してアタッカーある程度ガードに吐かせるか、ホノリー構えつつの点止めから2回目の超越ヘルトラウダターンにパールシスターズ並べれば良い。2つ目のプラン取って初回超越ヘルトラウダで3ノーにダブクリで勝ち。

 

4試合目キャリコオラクル後○

とりあえず相手の先3麒麟は引完ガで守る。サイキックバード2枚含むトリクリだったのでめちゃくちゃツイてる。ただしこちらの後3レインディアは乗れてもクティーレは引けずで仕方なく開き直ってヘルトラウダ超越して可能な限り全力で殴りにいく。相手ダメトリが一切乗らなかったこと、こちらのトリガー運も良かったこと、ヘルトラウダ用のCBコスト1点しかない上リアガードも展開できていないのでレインディアのスペライ先はクリスレイン以外ほぼハズレの次点アネシュカなのにちゃんと最適解クリスレインに乗れたこと、相手の直前のドライブにサイキックバードが2枚いたことなどから、神託できなくなるまでは追い込めなかったもののキャリコかクロイカヅチが1回言えなくなるまでは手札をガードに切らせる。キャリコで山札削りきれなかったのと麒麟超越ターンに☆捲りすぎたため山札の内容が悪くVイチキシマはG1完ガしてポポノーガードして勝ち。超レアケース。

ぐりせるだ、お前ドレス脱げ

・はじめに

筆者は普段Pスタンしかやっておらず、Dスタンについては大型大会とかイベントに一瞬たりとも参加しようと思ったことのない程度のにわかです。筆者がDスタンやりたがらなかった一番大きな理由として「こんな完ガ握れるかどうかの防御面運ゲーやってられっか」というのがありましたが、運命大戦にて登場したダイアフルドールデッキは守れるデッキなので、はじめてDスタンのデッキで組みたいと思いました

筆者はDスタンの環境とか話半分くらいにしか知らないのでもしかしたらとんちんかんな事を書いているかもしれませんが、自分の頭の中で納得がいくまで構築してそれを言語化して置いておきたかったので今回記事にしました。競技志向の強いプレイヤーの方々にはおそらく物足りない内容かと思われます。

また、今回の記事は人口の多いDスタンの構築であること、新パックの新軸であることからたまには販促に貢献をしてみようということでカード画像付きで詳しく(なるべく)分かりやすく解説しようかと思います。普段はある程度説明を省略しても伝わるであろう上級者向けのPスタンの記事しか書かなかったり、メインVが山札上から7枚10枚公開して全て別名だったらとかいう謎の言語の使い手なせいで採用札を1枚1枚画像付きで解説するのがすごく面倒臭かったりするので、多分二度とやりません。

カード画像はヴァンガード公式サイト(https://cf-vanguard.com/tcg/)カードリストより引用させていただいております。

 

・構築

https://decklog.bushiroad.com/view/6ZAJU

ライドラインと共に現状の必須枠21枚(メインデッキは新規ダイアフルドール6種24枚からライドデッキ用で3枚消えるため)、自由枠9枚、完全ガードとトリガーの固定枠20枚、ほか採用を考えた札の順に解説します。

 

【必須枠21枚+ライドデッキ】

・ダイアフルドール とにあ

FVです。非名称にする理由はありません。

 

・ダイアフルドール せれねら

ライドラインのG1です。ぐりせるだにライドされた時山札を上から7枚見てダイアフルドールを2枚までソウルにしまえます。このデッキは自分のターン数えて3ターン目までにはぺらぎあ、ぷろゔぃでんつぁ、りべらーたの3種を最低1枚ずつはソウルか手札に用意したいので非常にありがたいライドラインです。

リアガードとしても、13kアタッカーかブースターになったあと盤面から退場してアンドロルドの効果で10k盾になれるなど欠点がありません。アンドロルドはソウルからダイアフルドールをコールする効果を持つのでせれねらが必ずソウルにいるというのは心強いです。

 

・ダイアフルドール ぐりせるだ

ライドラインのG2です。ダイアフルドールG3にライドされた時ソウルから勝手に出てきやがります。つまり、これはライドラインのG1と併せて自分がG3になるまでカードアドバンテージの獲得は一切無しです。これと後述するメインアタッカーぷろゔぃでんつぁの性質からダイアフルドールはG2スキップ合戦でまず勝てないかと思われます。また、ぐりせるだには他にも色々と問題があって、特に後攻の場合ですがアンドロルドの起動効果は可能な限りコールしないと損なためぐりせるだにソウルから勝手に出てこられるとライドラインせれねらの効果でうまくソウルが貯められない事故を起こした時に非常に困ります。一応、そのフォローとしてぐりせるだにはR登場時にVと自身が5kパンプできるオマケがついた代わりに手札コストが指定されたライジングドラゴン効果がありますが、せれねらの効果が実質不発になったに加えて手札コストを用意できなかった展開の場合が悲惨すぎて微妙です。また、ダイアフルドールデッキがうまく回っていたりダメージレースで優位を取りたい場合などは3ターン目にぷろゔぃでんつぁを前列に2枚コールしたいため、ぐりせるだはそこそこの頻度で邪魔になることもあります。というかぬばたま相手にした場合どうせスキップ合戦で勝てるわけないのでとっとと先にG3ライドするかと思われますが、ぐりせるだは他のダイアフルドールと違って盤面から退場するスキルを持たないためマジで邪魔です。正直ライドラインとしてのぐりせるだには大体不満しかないので一瞬他のG2をライドラインに検討しましたが、G1ライドラインのせれねらが「ぐりせるだ」にライドされた時効果なので諦めました。新弾発売早々ですが彼女には是非ドレスアップしていただきたいです。

メインデッキのユニットとして見た場合、手札コストさえ払えるのであれば貴重なG2スキップ合戦で活躍しそうな効果持ちユニットですが、ライドラインが弱すぎて色々と台無しなので現状わりとどうでもいいです。無理やりいいところを挙げるとするならば、ダイアフルドールは防御面に優れるのでライジングドラゴンと比べトリガーユニットを心理的にも手札コストにしやすいのは利点です。ただし、基本的にはトリガーユニットがソウルにいたところで何の役にもたたないのでただの気休めです。

 

・ダイアフルドールマスター アンドロルド

ライドラインのG3でメインVです。ソウルからダイアフルドールを展開しつつドライブを増やせることもある起動効果、アタックされた時バインドゾーンからダイアフルドールをガーディアンサークルにコールできる自動効果を持ちます。このカード自体はただのアドの塊だというだけで運用はシンプルなのでこれ以上解説することはないです。

 

・ダイアフルドール ぺらぎあ

ブーストしたバトル終了時ドロップから狙ってダイアフルドール2枚までをソウルにしまえる効果とシールド値上昇永続効果を持ちます。手札からGに出しても10k盾で、アンドロルド効果により実質15k盾みたいなところはあります。後述するメインアタッカーぷろゔぃでんつぁと同列に並べた時のシナジーがすさまじく、ぷろゔぃでんつぁからの強い動きをするためのソウルを同タイミングに一瞬で確保できます。当然Vアンドロルドとの相性も素晴らしいです。たぶんアンドロルドデッキ一番の必須枠かと思われます。

 

・ダイアフルドール ぷろゔぃでんつぁ

ダイアフルドールのメインアタッカーその1です。EBという未知のコスト、つまり従来の基準で言えばノーコストで1パン増やせる超凶悪効果を持ちます。更に、相手VがG3以上であれば10k打点上昇効果を持つのでアタッカーとして本当に高性能です。現状、ここまで効率的にEBコストを使えるカードはまだ数が少ないので環境がEB関連でインフレするまではぷろゔぃでんつぁの存在はダイアフルドールの明確な優位点かと思われます。

このカードの欠点は、あまりにもこのカードがパワーカードすぎて粗末に扱えないことです。ダイアフルドールは確かに防御面に優れますが、攻撃面は本当にぷろゔぃでんつぁ頼りなので、このカードで何回殴れたかどうかが試合の勝敗を大きく左右します。よって、序盤手札にきたぷろゔぃでんつぁは手札に大事に抱えたりぐりせるだの手札コストでソウルに温存せざるを得ません。本来序盤の攻防最強カードであるG2を粗末に扱えないからこそG2スキップ合戦に負けているのかと思わなくもないです。

 

・ダイアフルドール りべらーた

ダイアフルドールのメインアタッカーその2です。後の自身バインドをコストにしての10k打点上昇効果を持ちますが、アンドロルドの効果によりバインドから5k盾として使い回せるので実質ノーコストみたいなところがあるどころか、そこらへんのG3と違って実質ガード値5k持ちということで単純にカードパワーが高いです。CBコストが余っていればついでにドローもできます。

また、RかG登場時ドロップからソウルに置ける効果も非常に強く、デッキが回り始めると毎ターンドロップからソウルへ2枚供給みたいなことになります。一見、バインドゾーンからの5k盾程度ガーディアンとしてコールしたい機会はそう多くはないように見えますが、自分が完全ガード使うかノーガードしてダメージを受ける時にりべらーたをガーディアンサークルへついでに出しておけば効率的にソウルを貯められます。ぷろゔぃでんつぁは一応今後のEBコスト管理問題次第ではありますが、りべらーたはぺらぎあと並んでまずアンドロルドデッキから4枚採用の必須枠からそう動かないと思われます。一番ライバルとなりそうなぷろゔぃでんつぁからコールしたくなるアタッカーブースターが今後追加されても、せれねらかぐりせるだの方がまず減らされるでしょう。

 

【自由枠9枚】

・紫宝獣 アルメジス

ライドデッキコスト20k盾互換で、ダークステイツ固有効果はCCです。CC効果はこのデッキの性質と噛み合っていて、ダイアフルドールデッキはドラジュエルド、フェネル、バヴサーガラ等高パワー☆2の相手Vだけに殴られて相手Rからは一切殴られずターンエンドの戦術をされるとバインドゾーンのダイアフルドール達をドロップに落とせず、最悪の場合アンドロルドのCBコスト払えなくもなったりで厳しいことがやる前からイメージできますが、アルメジスが握れていれば少なくともCBコスト問題は解決します。握れていないと困る展開が多々考えられ、カードパワーも非常に高いので3枚採用にしようか悩みましたが、ライドラインG1のせれねらがなかなかバインドゾーンから帰ってこれなかったりペルソナライドできなかったりでまあまあ2枚目のアルメジスが腐ることもあるので2枚採用にしました。

 

・星刻姫 シュアト゠スパーダ

フレーバーテキストではたった8枚しか入れられない貴重なガード札でもある☆トリガーをソウルに3枚集めろとか無茶振りしてくる変な奴に永久に忠誠を誓うとか言ってますが、お人形遊びしてるおっさんに仕えることになったのでただの嘘つきになりました。このカードはソウルのダイアフルドール名称トリガーをバインドすることで10kの打点上昇とアンドロルド効果による平均ガード値20kゲットという、一度起動効果を発動できただけでもとてつもないアドバンテージを稼ぐことができる効果を持ちます。ぐりせるだ効果等でしまう他なかったトリガーに意味をもたせられるため、筆者の精神衛生上的にも是非採用したいです。

非名称であることやソウルにトリガーを用意する余裕が毎試合あるわけではないこと、盤面に2枚シュアトがいてもまずもてあますことから現状2枚採用にしていますが、シュアトに頼らないとやってられねーくらい環境がインフレするかもう少しダイアフルドール名称トリガーをソウルに供給できる余裕ができるようになったら増やしてもいいです。

 

・恩寵湛えし聖なる杯 

ガリスピースです。ペルソナライドを発動させます。アンドロルドデッキはぷろゔぃでんつぁの連パンしか攻撃面の戦術がなく、ペルソナライドに打点が依存しすぎている癖にペルソナライドを安定させるギミックがメインギミックには存在しないため採用されました。万が一このデッキミラーや同パックに収録されているストイケイア連中と当たった場合、どう考えても泥仕合でペルソナライドの有無が勝敗を左右する大きなファクターになることが予測されるためペルソナ安定札は現状絶対に採用したいです。

ちなみに、防御力のあるデッキとしてストイケイアの方じゃなくてこっちを選んだのは一瞬で爆アド稼ぐVテキストの派手さが理由です。起動効果撃った後は地味ですが。

 

・黒天の雷震妃 レィミーナ

ライドフェイズに捨てられた時にSB1で1枚ドローできる互換です。ペルソナライドしているならうんたらかんたら効果は使わないのでどうでもいいです。自分のターン数えて4ターン目以降は不確定要素が多いので考えないとして、このデッキのFVはG1ライドラインせれねらで7枚見て有用なカードが1枚以下しか見えず、更にG2ライドラインぐりせるだの手札コストで有用なダイアフルドールをしまえなかったという大事故を起こさない限りは3ターン目にソウルからコールされることはありません。つまり、レィミーナ1回までならまず効果を使ってもデッキの動きが悪くなることは考え辛く、レィミーナ1枚は個人的に採用し得だと思っています。

ちなみに、このデッキは山札をシャッフルする手段がG1ライドラインせれねらしか存在しないため、G1ライドコストにレィミーナを切ったのでない限りレィミーナを山札の下に封印して山札を1枚回復できます。まあ手札事故を起こしている場合G2ライドコストでレィミーナ切ったとしてもレィミーナ1枚ドローの結果見てからG1ライドラインせれねらの効果使った方がレィミーナが変なところにいくリスクを考えても正しいプレイングではあるので結構どうでもいいです。さすがにレィミーナの2枚目は3ターン目までに引けなかった時が死に札すぎるため現状必要性を感じません。シュアトと同じように最序盤にレィミーナ握れないとやってられねーと思ったら増やすことを検討しなくもないです。

 

・スチームガンナー ティズカール

新弾RRR互換です。髪型が先か名前が先かは知りません。ライドコストで切った時、もしくはガードで切った時にEBかCBでドローできます。ペルソナライドしているなら効果はレィミーナよりは多少マシですがどうでもいいです。このデッキは後々のぷろゔぃでんつぁ1ターンで2回使用の理想ムーブのためにEBコストを温存する必要があり、エネルギージェネレーターの起動効果を使うわけにはいきません。しかし、毎ターンのぷろゔぃでんつぁの供給は約束されている訳ではなく、特に後攻の場合G1ライドラインせれねら使用後ソウルにも手札にもぷろゔぃでんつぁが見えなかった場合3ターン目にはEBコストが余ることがほぼ確定します。そうなった場合はティズカールで余ったEBコストを処理できると理想的かと思われます。また、もしEBコストに余裕がなくてもティズカールはCB払ってドローしたらいいかと思われます。どうせCBコスト何点かはりべらーたで使うつもりでいるだろうし、りべらーたと違いVがG2のうちからCBコスト使えるので点止めされるリスクはあるものの最序盤に捲れたヒールトリガーを有効に使える利点があります。

筆者はデッキを構築する際そのデッキの攻撃面の現実的な最大値を設定し、そのために必要な札を選択していく構築を毎回していくため、ぷろゔぃでんつぁからのりべらーた連パンが毎ターン理想的に決まった時、あるいは狙いたい時にレィミーナはまず邪魔をしないけどティズカールは邪魔をすることもありそうだと判断し、ティズカールの1枚目よりまずはレィミーナの1枚目、ティズカールの2枚目よりはレィミーナの2枚目の採用をまず検討しますが、普通の人はティズカール3枚目4枚目以降からレィミーナ採用考えたらいいと思います。ここまでの5種7枚が個人的な自由枠の中の現状必須枠です。

 

クリンスイープドラゴン

自由枠の自由枠その1です。ペルソナライドしているなら除去ができます。別にバインドゾーンの約束されたガード値をアテにした前のめり戦法をとっても大体なんとかなりますが、どちらかというとこのデッキは耐える遅いデッキであるため除去札は絶対に採用したかったです。さすがにフウライとか何ターンも防げる気はしないので。

しかし、ダークステイツの除去札はコスト条件の割に本当に微妙な効果の奴しかおらず、ペルソナライドしているなら要件の遅すぎ重すぎ条件のこのカードを採用するしかありませんでした。一応、条件の厳しさからリターンは最高ではあります。G2なので序盤握ってしまった場合は粗末に扱っても強いことも利点です。ただ、結局はこの枠はティズカールあたりでも増やしたほうが無難なことは確かです。

 

・ダイアフルドール しもんぬ

自由枠の自由枠その2で、このデッキで一番どうでもいいカードでもあります。ダイアフルドールの名称持ちであることが重要で、ぐりせるだやライドラインせれねら等の効果を気持ち安定して発動させることができます。別にぐりせるだの手札コストが欲しいのであればティズカール等でドローすれば大体解決することも多いのでティズカールを増やせばいいのではと思わなくもないですが、ダイアフルドールというデッキは理想の話をするならコストは全てアンドロルドとぷろゔぃでんつぁに回すのが理想なので、ただぐりせるだの手札コストを確保したいがためにティズカールにコストを回すことには個人的な抵抗はあります。というかティズカールをゲーム中2回引くと大抵の場合ティズカールにコスト回すべきかどうかどちらを選択しても裏目やプレミが発生しやすい難しい状況になることが多くなるのが嫌でした。まあ早いゲームスピードの試合展開であればティズカールに回す(主にCB)コストは十分あるはずなので普通は気にする必要のない懸念であることは間違いありません。

一応、しもんぬの効果についてですが、要約すると状況選べばCB1払って相手の手札を1枚ハンデスする効果で、よほど相手の手札が割れていない限りCBコストは他に回したほうが無難であるためまず使われません。

 

【固定枠】

・完全ガード

とりあえず清浄の盾は採用。アンドロルドの自動効果はガードステップ開始時ではなくアタックされた時効果なので手札から完ガで捨てたコストをバインドゾーンからのりべらーたで即座にソウルにしまえるはずです。(追記、筆者のルールの勘違いにより不可能なようです)

 

・ダイアフルドール べさにー

名称持ちバニラ☆で、確定4枚採用です。

 

・ステムディヴィエイト・ドラゴン

ターンを跨いでのコンボとなるのであまり現実的ではないのですが、一応シュアト採用なので自力でソウルに入れる☆にしました。

 

ディアボロスガール ナタリア

ガード値20k前です。Vアンドロルドはただトリプルドライブしてるだけで打点上昇等もなく横の方が打点が出ていることも多くあってか普通に数字で守られているイメージしかないので、個人的には2枚貫通ガードを心理的にやらせづらくさせる、あるいは抜きやすくなる前一択ですが、別に連パン系デッキに対して強気になれる引でもいいとは思います。ちなみに、ダイアフルドール名称バニラ前か引が存在していたら多分1枚だけそちらに差し替えたであろうバランス感覚を筆者は感じていますが、多分伝わらないであろう感覚なので特に解説はしません。

 

・怨恨の冥竜神  ゴルマギエルド

終始無難なイド、中盤以降捲れた時の効果期待値が高いヴァルの方が人気な気がしますが、先の前トリガーの項でも述べた通りVは数字で守られているイメージしか浮かばないので貫通した時強いゴルマギエルドが個人的には好みです。別にイドでも相手に2ダメは入りますが、例えイドのドロップ回収がなくても相手の攻撃捌ける自信がそこそこあるのと、ゴルマギエルドが最序盤に捲れた時そのままイージーウィンが狙える点を評価しています。ふつう、最序盤のシングルドライブよりアンドロルドのトリプルドライブで捲れる可能性が遥かに高いはずなので、筆者がおそらくかなりの少数派であろうことは自覚しています。

 

・ダイアフルドール あれっさんどら しゃるめいん

名称バニラ治と効果持ち治です。効果持ちは比較的クセのない「自分のVの方がグレード低いなら」要件。アンドロルドの起動効果は相手に先にG3ライドされると強く、一見後攻の方が得意そうでバニラ治の方が良さそうに見えますが、それら込みでも超越デッキやG4デッキの後半の出力に対応しやすくするためのしゃるめいんの方が筆者は好みでした。よって配分は個人的に1対3か0対4の2択。

 

【不採用となった札】

・スチームスカラー サルゴン

ブーストアタックヒット時にドロップから好きなカードを置けるG1で、5枚目以降のぺらぎあとしての働きが期待できます。ダイアフルドールというデッキのVはただトリプルドライブしているだけで、パンプもガード制限も☆上昇もないため、サルゴンの列をV裏に置こうがR裏に置こうが守ろうと思えば相手は守れるはずです。サルゴンを複数枚置く、Vを守って貰った後サルゴンのいない反対のRラインに☆を乗せる、最序盤にサルゴンを置く、のいずれかを達成できればおそらくサルゴンは発動するでしょうが、複数枚置くとぺらぎあと違って防御面が不安、たとえトリプルドライブでもドライブチェックで8枚しかない☆が都合よく捲れる気はしない、最序盤に絶対に手札に欲しい札は必ずソウルから出てきやがるぐりせるだとかいう奴が要求してくるダイアフルドール名称(まず当たるとはいえサルゴンのためにわざわざダイアフルドール名称をライドコストには切らない、サルゴンを切る)かもしくはレィミーナかティズカール、とサルゴンでなければならない理由が見つけられませんでした。結局、このカードは5枚目以降のぺらぎあとしての存在価値しかありませんが、ソウルもしくは手札にいなかった時に一番困るのは個人的にはぺらぎあではなくぷろゔぃでんつぁであることからも不採用です。

 

パンデモニウムタクティクス

CBコスト1でSC4できるG3ノーマルオーダーです。下の文は読まなくていいです。ソウル事故を解消できる可能性がある札の中では一番魅力的で、使用するとカードアドバンテージ上損をしますがアンドロルドはカードアドバンテージお化けであるためそこまで気にならず、このカードを使用している時点でソウルにロクなカードいないはずなので撃たないよりマシです。

ただしCBコスト1は重く、どこかで有効治が発動しなければまずCBコストが足りなくなります。また、ソウル事故を起こしていなければ使用することはないので事故っていなければただの死に札です。もしダイアフルドールが超越デッキであれば超越コストにすれば良いという無理やりな擁護はできました。今後ぷろゔぃでんつぁ程にソウルにいるいないで動きが制限される札が追加されたら改めて採用を考えます。

 

・紫青の幻蝶 ファンジュ

R登場時盤面がほぼ埋まっているならCB1でSC3です。盤面埋めはアンドロルドが一瞬でやってくれます。4ターン目以降のソウル事故対策にはなっても3ターン目のソウル事故対策にはならないためパンデモニウムタクティクスの方がマシかと思われます。

 

・G2リリミ

貴重な除去札でしたが、デッキスペースの都合不採用です。

 

・炎尾の曲芸師 ミロスラヴァ

ソウルのアンドロルドを回収できるためペルソナ安定札として見れなくもないですが、現状他に採用したいレガリスピースも存在しないため聖杯でいいです。

 

・艱難遮る碧の結界

聖杯以外のレガリスピースで入れるならカード。ダイアフルドールは守り勝つデッキなので相手のドライブ超というどうしようもない負け筋の対策となる結界は有力候補でした。ただし、現状ダイアフルドールの攻撃面がペルソナライドからのぷろゔぃでんつぁに依存しすぎているため不採用となりました。

 

・まとめ

長々と書きましたが構築論としては結局自由枠9枚に何を採用するのかしたいのかという話で、自分の場合、

最初アルメジス2、シュアト2、聖杯1、クリンスイープ2、ライドコスト用2(レィミーナ、ティズカール、しもんぬのいずれか)で考える→

クリンスイープが活躍しているのかどうかはそもそも調整段階では分かりづらいので全て外してライドコスト用4にしてデッキの動きをある程度把握したあと改めてクリンスイープ採用するか考えることにする→

ライドコスト用カード達を4枚の枠にどんな配分で採用しても一長一短で微妙→

ライドコスト用カード達をどう配分しても微妙であるならば全て1枚ずつにしてクリンスイープ復帰が一番魅力的に感じられた

道中脱線などありましたが大まかな流れはこんな感じです。

トリガー配分の考察に関しては既に述べたもので全てです。

理論上は最強だったはずのアイドル

https://decklog.bushiroad.com/view/6WWFJ

 

・戦術

リヴィエール軸バミューダです。未来の禁止カード筆頭候補のひとつであるサレーナがとにかく強いデッキです。全然対面したこと無いので練習がてら組んでみましたが自分には向いていないことがわかりました。

 

・G3リヴィエール

メインVです。使用後すぐ超越に移行できるV登場時効果とバミューダ最強Gユニットであるヘルトラウダとの相性がいいアタック終了時効果持ちですが、テキストは同名ターン1のエラッタ込みでコスト相応のことしか書いてないのでカードパワーは並です。

 

・初期ローリス

起動超越ストライダーです。サレーナと組み合わせると最速先攻2ターン目、まだ相手VがG1のうちから超越できます。別にG2リヴィエールかサレーナ引けてればG3リヴィエールライドでも連パンはでき、G3リヴィエールへスペライまでいけばギフトの数も変わらない上にパンチ数も増えるのでローリスライドにはこだわらずの3枚です。ただし、G3リヴィエールの手札コストの都合後攻ではローリスでないと少しきついです。

 

・ティルア(V)

バミューダ最強アタッカーです。リアアタッカーとなるサレーナもG2リヴィエールもライドに使用されるせいで手札に握れないことは十分考えられるため保険として採用しました。後、ローリスからの起動超越コストのためにG3は多めにしておきたいです。後述するG2キャロのために2枚採用です。

 

・マリヤン

リヴィエールサポートです。CBもSBも必要とせず手札を増やせます。G3リヴィエールライドするまでほぼ死に札なので1枚です。

 

・G2リヴィエール

旧G2リヴィエールはG3ライドがリヴィエールでかつ手札にG2リヴィエールがダブっていないほぼ負け試合であろうレアケース以外Vスタンの劣化なので不採用です。ティルアもそうですがヘルトラウダ超越ターンにトリガーを乗せて2回殴れるのでドライブチェック次第ではサレーナより強いアタッカーです。

 

・サレーナ

最強カードです。おかしいことしか書いてないので何もコメントはありません。

 

・ジェルメーヌ

5枚見てG2以下加える互換です。じゃんけんの結果と初手で大体勝負は決まるので確定4枚です。一応、リアガードに置いての連パン効果もまあまあ強いです。

 

・G2キャロ

VがG3であればR登場時Vと同名加えられるG2です。G3ライドがローリスリヴィエールどちらでも強い動きが約束されます。単にローリス加えるだけならローリスのG期シシルス互換であるがんばる才能シャンディーの方が安定しますが、G2リヴィエールまでの連携ライドがフリアとサレーナ使用だった場合、あるいはGアシストが絡んだ場合手札がなさすぎてシャンディーでローリス確定サーチしようとも結局負けるためカードアドバンテージを純粋に稼げるG2キャロにしました。G2リヴィエールに自身の効果でスペリオルライド成功するとソウルに余裕はないことがあること、初手は他のコンボパーツを集めることのほうが優先されるため採用枚数は1枚で十分です。

 

・G1リヴィエール

手札からノーマルライドするよりスペリオルライドしたほうが強いので初手はこのカード含むG1がダブって欲しいです。

 

・フリア

G1リヴィエールに狙ってライドできる効果を持ちますが、手札コストが必要でカードアドバンテージを失うためできれば使いたくないただの保険です。重要なのは下のリアガードに疑似抵抗を与える効果で、サレーナらによる連パンというこのデッキの戦術を相手に妨害されることなく狙えるようになります。握れないと困る試合が多々あるため3枚です。

 

・タビア

ライド時にFV効果を山札の上5枚から好きなカードを加える効果に変換できるG1です。5枚全て気に入らない札だった場合全て山札の下に置けるので実質6枚マリガンです。このカードにライドした後はG1リヴィエールに自身の効果でスペリオルライドすればデッキの動きに支障はなく、G1リヴィエールのできればスペリオルライドしたい性質とも噛み合っています。初手にどうしても欲しいカードとして、G1リヴィエール、サレーナ、ローリスがいてそれぞれフリアとジェルメーヌ、ジェルメーヌ、シャンディーとセドナ(両方不採用)でも探せますが、それら全てを探せるカードは実質タビアしかいません。CC効果もタビアをリアガードに置く余裕があるなら強い効果です。初手でダブったらまず死に札になるため3枚です。

 

・G0リヴィエール(V)

タビア採用なので素直にVスタン汎用です。

 

・イドスファロ

ドロップからサレーナやG3リヴィエールを回収できると嬉しいことが多々あるため超はこれ一択です。

 

・トリュディ

超越コスト☆です。無難に4です。

 

・大切なフレーズレイナ(G)

ダメトリドロー☆です。ローリスからの起動超越時に手札を無理に展開することなく連パンできるので強いトリガーですが、終始引トリガーが発動してほしいくらいには手札がないのでダメトリでしか引けないレイナは控えめにしました。

 

・レネ

引完ガ、思考停止4枚です。

 

・ベレトア

10k盾引です。他の引トリガー優先する理由も特にありません。

 

・ベネデッタ

ヒールガーディアンです。超越コスト払えるかどうかと1ダメ受けられるかは死活問題なため4です。

 

メサイア

意外と真面目に超越することもあるかと思います。

 

・ソムニ

3枚目はさすがに必要ありません。

 

・ヘルトラウダ

手札コストさえ払えればバミューダ最強Gユニットです。基本的にフォース集めたRサークル上にサレーナ、V裏にブースター置きます。

 

・メギド

究極超越です。1つのフォースを集めたサークルをメギドが与えた移動効果で使いまわします。Rで5回殴ったあとVアタック時に最後に殴ったサレーナ効果使えばいいと思います。ちなみに、究極超越は自分のVがG2以下でも条件満たせば使えます。このデッキは何故かG1G2に戻ることがあるので覚えておきましょう。

 

・G4ティルア

ハーツがリヴィエールであればVスタアタックでサレーナ2回誘発できるGユニットです。手札にスペリオルライド用リヴィエールを確保できておらず、相手の手札が少ないときに超越します。このデッキはカードアドバンテージを取る手段が限られているためリアガード3枚失って1回ドライブチェックするだけのこのGユニットを2回使うことはあまりありません。地味にメサイアを表にできる点は非常に優秀です。

 

・G4リヴィエール

Vローリスらにリヴィエール名称を与えます。地味にハーツ名称指定はないので効果を一応使えるように2枚です。

 

・超越オリヴィア

ヘルトラウダ手札コスト払えない場合の超越選択肢のひとつ、もしくはハーツローリス時用です。

 

・Gガーディアンサンディー

本来バミューダは比較的手札が増えるクランなのでそこそこ信頼できるGガーディアンだったはずですが、良くて30k盾ぐらいが限界なことが多いです。それでもまあまあ強いので2枚にしました。

 

・リュクレース

CB払ってリアガード戻しながらなんかするGガーディアンです。CBコスト払う割には大したことしないのでぬばたまの輪廻を無理やり守る時くらいにしか積極的に使いたくなる性能ではありません。

 

・シトロン

ローリスGB2発動させたりG2キャロ相手ターン中に出したりできますが、手札少なすぎて2枚目の出番はまずありません。

 

・レオナ

CBコスト使わずにサレーナを手札に逃がせたりV裏とかのG1をガード値に回せますが、CB使わないことくらいしか褒めるところがない程度には低性能なので1枚で十分です。

ちゃんと真面目にDも組んでたさ

2024年1月ふじさん杯の話

 

Dスタンの部

使用ペトラルカ(でも運営への申告はウィリスタ)

https://decklog.bushiroad.com/view/21HA8

おそらく全ヴァンガードユーザーの99%は興味ないであろう50枚になってからのペトラルカデッキの回した体感の話。

 

・50枚になってもメインVペトラルカを引く難易度はそこまで変わっていない。(なぜメインVを引こうとする努力が必要なのかは置いといて)

・むしろ3ターン目までにダブってはいけないペトラルカ、山に可能な限り残っていて欲しいライゼットを引く確率が下がったことのほうがメリットに感じた。

・でも2枚採用のイルメリとユイカがなかなか山から消えてくれない。怖い。むかつく。

・50枚にするにあたって増やした札は、まずG2ターンに確実に山から1枚消えるのでデッキの邪魔を一切しない2枚目の宝石、同じく邪魔を一切しない4枚目のライゼット、次に2ターン目に引けているととにかく強いストレージャ、最後に入れたいカード見当たらなかったのでとりあえず20k打点で殴れるキャルフィでおわり。どうでもいいけどこの日シラヌイ対面以外全試合3ターン目にキャルフィ手札にあってノーマルコールした。何故?

 

一試合目シラヌイ先☓

先攻3ターン目のペトラルカがライゼットライドのみの微妙な立ち上がり。2回目の超越なんてどうせ守れないので相手の初回超越ターンにわざと5点まで受けてファイナルターン、相手のシールド値がDスタンらしく思ったより薄かったもののペトラルカのスペライアタック1回分足りずファイナルターンしくじって負け。

 

二試合目ラブラドル先☓

先攻3ターン目、最初のペトラルカのツインドライブで☆捲ったもののダメ超。ペトラルカはVアタック終了時にしか効果使えないのでとりあえずペトラルカとライゼットに1回ずつライドして手札は稼いでおく。相手の3ターン目、やはりわざと5点まで喰らってペトラルカで殴って1回だけライゼットライドして殴るものの先のターン全くガード値使わせていないのが響いたのと1回だけVアタック増やした程度では普通に守られて負け。

 

三試合目ドラエンの新しいTDのG3先○

ダメージ3点からの先攻3ターン目ペトラルカライドターン、ペトラルカに3回スペリオルライドしつつ道中のペトラルカシングルドライブ超貫通ガードを超で抜いて勝つなどあり得ないレベルでぶん回る。さすがに勝ち。

 

四試合目ユースベルク先☓

3ターン目ペトラルカノーマルライド失敗のままずっとウィリスタライドのまま3ターン過ごして、CB5点全部表のままだとかではさすがに勝てません。

 

五試合目シャルモート先○

先攻2ターン目R10kV21kR21の3ライン作るなどして3パンする、3ターン目ライドデッキからウィリスタライドしてV効果で展開して普通に殴る。相手ターンをダメ超でなんか耐えたあと4ターン目ペトラルカノーマルライド13kツインドライブのアタックトリガー2枚貫通ガードを前☆の順に捲って何故か勝ち。

 

 

Pスタンの部

使用リヴィエール

https://decklog.bushiroad.com/view/6WWFJ

デッキコンセプトとしては先攻とって手札良ければ勝ちです。Pスタンって簡単ですね。後日ちゃんと構築記事書きます。

 

一試合目シラヌイ後☓

このデッキが後攻でぬばたまに勝とうとした場合、要求される手札のハードルが高すぎて大体無理な試合展開になる対面です。輪廻ターンを守るためにクイックシールドとガーディアンチケットを抱えつつサレーナでスペライ成功、ローリス起動超越まで完璧に回さないといけないため。サレーナまでは成功したもののG3ライドがティルアで、とりあえずこの試合展開無理だからダメトリドローでもしてから考えるか〜とか考えてたらゲダツがダブクリしてきてそのターンに死にました。

 

二試合目アーシャネオネク後○

後攻サレーナでスペライからローリス起動超越まで決める。相手のG3ライドがこの試合展開ではあまり強くないストライダーアーシャだったのでフォースⅡがなくダメージレースで勝って勝ち。

 

三試合目スサノオラクル後○

サレーナでスーパーアイドルまでスペライしたらディアリンで三日月SBしつつ0点止めされました。絶対そのプレイング初対面アドリブでやっただろ天才か?その後、麒麟やら1回目のイチキシマをトリガー2枚貫通ガードとかしつつ道中はとにかく自分の手札を減らさないように、乗るものなくてメサイアに超越したけどダメージは喰らわないなど相手のファイナルターンまでダメージ0で進行する。相手のファイナルターン、クロイカヅチの疑似ドライブとイチキシマのトリプルドライブの結果は☆☆超(ヴァルナート)☆。Vイチキシマはノーガードしていて1回目のポポアタックもノーガード。結果は治2枚と超捲る。1億上昇はお互い考えないとしてサエのブースト8kにトリガー1枚は旧サイキックだったので合計25k上昇55k打点の25k要求、ガーディアンシールドチケットとサレーナのインターセプトで守って相手の山札残り1枚なのでターンエンドして勝ち。リヴィエールってこういう勝ち方するデッキじゃねーから。

 

四試合目メガコロ先☓

結果から言うと先攻サレーナでスーパーアイドルまでスペライ、G3ライドがローリスで先攻2ターン目起動超越までやったのに負けました。G1でGアシストしたけどローリスライド時にG2キャロ引いてたのでディスアドは相殺。3ターン目にリヴィエールライドして威圧怪人ライドされる前に決着つけたかったけどG3リヴィエールは引けてもサレーナG2リヴィエールも治トリガーも握れず全然弱いアタックしかできず、その後威圧怪人GB2と大量に引かれた完全ガードで攻撃凌がれて負け。後攻しかとれないし先攻とってサレーナでスペライローリス起動超越までやっても何故か負けるしこのデッキ向いてないんじゃないの?