2026年9月ハイランダー論

【そもそものバミューダハイランダーというデッキタイプについて】

カードゲームにおいてハイランダーデッキとは全てのカードが1枚ずつしか採用しないデッキを指しますが、ことカードファイト!!ヴァンガード  Pスタンダードにおいては一般的に『ベルベットボイス レインディア』にライドしつつ『高邁なる白銀 クティーレ』をコールするデッキのことを指します。レインディアもクティーレもカード名別名を強いるのはノーマルユニットのみである、レインディア自身は山札でトリガーユニットとして扱う、クティーレは自身がリアガードにコールされている以上山札で自身がダブることはない、などの理由からレインディアは3枚もしくは4枚、クティーレは2枚の採用が一般的です。たまにレインディアの効果でクティーレがダブって負けますが、クティーレ引けてない時点で大分勝敗が怪しいのでそこは割りきりましょう。ちなみに、山札にてレインディアはトリガーユニットとして扱われる関係でクティーレでレインディアは加えられない(G期以前の同名異能力のレインディアは一応は加えられる)ことに注意しましょう。

レインディアの効果により強力なG3以上のユニットにライドしつつアタックするのがこのデッキの主戦術となります。この戦術の強力なところは、一部のアタック時効果もちG3以上のユニットなどを使いながらものレインディアのアタック一回分とイマジナリーギフト1枚分アタック回数が多いことはもちろんですが、レインディアの効果自体にはCBコストを要求されていない点もあります。油断するとすぐ0ダメージから6ダメージまで詰められるPスタンダードというレギュレーションにおいてはCBというコストの価値が重く、相手から思うようにCBコストが貰えないことも多々あります。そんななかレインディアというカードはCBコストも無しに強力なアタックを仕掛けられる強力なヴァンガードと言えるでしょう。

バミューダハイランダーが強力なデッキタイプとされる要因として、バミューダのカードパワーの高いカードとの相性が良い点が挙げられるかと思われます。『夢を照らすは輝ける碧海 ヘルトラウダ』は既にアタックやブーストしたリアガードをバウンスし2枚までコールしながらバトル終了時にCB1SB1のコストで超越解除しながらハーツだったヴァンガードをスタンドできます。バウンスコールする2枚のリアガードとしては『パールシスターズ ペルラ』『パールシスターズ ペルル』の2枚が基本的に最強で、この姉妹は揃うと常にパワー28k☆2のユニットになります。ペルルペルラでアタック→ヘルトラウダでペルルペルラをバウンスコール→レインディアでアタック→レインディアからライドされたヴァンガードでアタック…だけでも強力なのですが、レインディアからライドするカードは大抵Vスタンド能力を持つカード、あるいはアタック時にペルルペルラを両方スタンドできるカードとなるのでとんでもない決定力を持ち、その決定力は初回超越(後攻3ターン目)のタイミングで現実的にできるアタックとしては全クラン中最強レベルです。一見レインディアにライドしてヘルトラウダに超越、レインディアから強いヴァンガードにライド、まではともかくパールシスターズを揃えるまでは本当に現実的なのかと思うかもしれませんが、パールシスターズら自身にクティーレが2枚ずつで合計4枚、更にクティーレとほぼ同じ働きが期待できるカードがいくつかいるのでパールシスターズの採用枚数はその気になれば実質6枚…7枚…8枚…と増やすことができます。

ちなみに、ヘルトラウダ以外のGユニットはヘルトラウダと比べると大きく魅力が落ちるのであまり考えなくていいです。シャンディーはクティーレを山札から探すことができますがVのアタックに完ガ1枚使われると黙り、フェデリーカはノーマルユニットだけでなくトリガーユニットもカード名をバラけさせなければいけない(絶対に複数枚採用されているであろうレインディアがダブると終わる)ので構築が縛られ、メギドは実質GB3かつ究極超越なので超越コスト指定という問題点が挙げられます。

攻撃面の次は防御面の話です。PスタンダードにはGガーディアンというシステムがあり、現状バミューダで最もよく使われるGガーディアンはシトロンです。シトロンは相手バトルフェイズのガードステップ中に手札からユニットをコールすることができ、登場時に相手リアガードを除去できるカード(具体的にはシアナの友達)や『ライトエレメンタル ホノリー』をコールすると相手のリアガードのアタックを妨害することができます。

この、相手のターン中に相手のアタックを妨害する行動というのはPスタンダードにおいてはかなり一般的に見られるものであり、Pスタンダードをやるにあたって一生向きあわなければならないゲーム性の一部と言えます。とくに、ホノリーはクレイエレメンタルの(全ての国家とクランに属する)カードであるため、警戒しないわけにはいきません。先ほどヘルトラウダからパールシスターズをコールして連パンすると強い…と筆者は述べましたが、ホノリーを置かれているとリアガードのアタック回数が限られてしまうので決定力が大幅に削がれます。また、ホノリーは起動効果で除外しておくと攻撃回数を制限する効果を次の相手ターン終了時までファイターに与える効果まで持っているので、ホノリーを除去できるカードを採用すれば…という話(そもそもバミューダのカードプールでホノリーを除去できるカードは少ないが)では解決できません。

 

【イマジナリーギフト選択の話】

イマジナリーギフトについてですが①フォースIをRサークル優先で置く②フォースIをVサークル優先で置く③フォースIIを置く の3パターンが考えられます。

まず①のフォースIをR優先で置く、についてですが最も素直な選択と言えると思われます。そもそもVのアタックというのはドライブチェックがあるぶん過剰なガードをされがちではあるので多少パワーが低くても問題なく相手のガード札を削れることは多いです。次に②のフォースIをV優先で置く、についてですがこれも中々有力です。ヘルトラウダ超越ターンはヘルトラウダ、レインディア、レインディアからライドしたカードで3回のアタックが確定しているうえレインディアからライドしたカードがVスタンドスキルを持つものであれば4回イマジナリーギフトのパンプ付きで殴れるからです。③のフォースIIを置くについては相手のダメージチェックでトリガーが出るかどうかに決定力が依存しすぎで勝敗が個人的にはオススメしません。ただ、逆にいえばダメトリさえ乗らなければ強いということ でもあるのでどう考えても勝てない試合展開で開き直って殴りにいきたいときは候補に上がります。

余談ですが、筆者が現在使用しているハイランダーの構築は②です。守護者に弱い(プロテクトクランに弱い)というデメリットを持つものの前項のホノリーをはじめとするリアガードアタックメタに耐性をある程度得られながら比較的相手のクランに左右されずアタックできるメリットを持つためです。

 

【トリガーユニットについて】

フェデリーカなど一部のカードを除いてトリガーユニットは別名であることを強いられていないので、それらを意識しないのであれば普通にカードパワーが高いトリガーユニットを採用しておけばいいです。

とりあえず迷ったらいずれかのオーバートリガーから1種1枚と、この4種のうちから選択しておきましょう。どのオーバートリガーを選択するかについてはバミューダの場合絶対的なオススメのものが存在しないので好きなものを採用してください。

それだけでこの項を終わらせるのはあんまりなので一応他のトリガーユニットについても個人的な見解を述べておきます。

クルクはファイターズルールにおいて1枚しか採用できないカードです。ある程度PスタンをやりこむとCBコストなしに連パンできる手段があることの強さに気づけると思われます。フォースIを重ねたリアガードサークル上のユニットやパールシスターズのアタックが1回増えるのはとても強いです。

アルデルはヘルトラウダをはじめとしたカードのSBコストを確保する手段として有力な選択肢です。慣れてくるとトリガーユニットの枠でSBコストを確保できるアルデルのありがたみ(筆者の体感だと1割強あるかないかくらいのファイトで発生)に気づけますが、そのいくらかの試合のためにトリュディやレイナ(G)をどれだけ妥協できるかはプレイヤーの好みによると思われるので採用枚数についての言及は控えておきます。

アルデルと同じく、いざいう時にSBコストを確保できる旧トリガーです。こちらはカードアドバンテージを失うかわりにCC効果がついてきます。

個人的にはロベルタに関しては1枚だけでも採用しておくべきかと思っています。前述のアルデルに関しては仮に活躍できるシーンがきたとしても(超以外でも構わないので)トリガー運が良ければひっくり返せる程度の誤差程度な活躍しか約束できませんが、ロベルタに関してはCCが絡んでいる以上トリガー運どうこうではひっくり返せないレベルな勝敗を左右する活躍をする可能性を秘めています。元々バミューダハイランダーは手札コストを要求する機会が多い(ヘルトラウダ、レインディア)関係で旧トリガーのガード値が低いデメリットをカバーしやすく旧トリガーも他クランのり採用しやすいです。ある程度Pスタンに詳しくなると超を捲るかロベルタの起動効果を使う以外物理的に勝てない試合がたまに訪れることが筆者にはどうしてもあるように思われました。

トリガーユニットの枠でトンデモパワーなアタックができる可能性があるユニットですが、普通にCBコストの関係から使う機会があまり訪れないと思われるので前述の3枚(クルク、アルデル、ロベルタ)ほどには採用するにあたっての魅力が不足しているように思われます。

カード名が『大切なフレーズ レイナ』なのでレイナ(G)とあわせて4枚まで、かつ守護者なので他の守護者とあわせて4枚までの構築制限があります。ドライブチェックで☆トリガーが捲れる確率を多少上げられる、序盤の相手のアタックを完全ガードの手札コスト無しに守れる可能性が高くなるメリットをどの程度重く見るかで採用枚数を決めましょう。とりあえず、引守護者の方が総合的なカードパワーは明らかに高いので採用したとしても1枚までにしておいた方が無難です。

治トリガーですが、とりあえずベネデッタ(G3の治トリガーは半公式用語でヒールガーディアンと呼ばれている)のカードパワーが高すぎるのでベネデッタ4枚ブチ込む以外は基本的にオススメしません。ミレーナだけは貴重なCC手段であることからベネデッタを減らすリスクに見合うこともあるかと思われますが、それ以外については正直リスクに見合うほどの魅力は確実にないでしょう。一応、もしフェデリーカなどを軸にしたくて治トリガーを採用する優先度に悩んだ時のために採用優先度の高そうなものから挙げておきます。

 

【ノーマルユニット(トリガーユニット以外)について】

今までの話はほぼ前座で、ようやく本題です。ノーマルユニットとして何を採用したら強いのかについて筆者の2026年9月時点での見解について述べます。先に述べておきますが前述のレインディアやクティーレをはじめとした採用率100%であろうカード以外でも「このカードは普通デッキから抜かねーだろ」とされるカードはいくらか存在していて、個人的にはそれらで20枚前後はノーマルユニットの枠が埋まります。更にそれに加えてレインディアでライドしたいガチャの当たりカードも4~7枚程度は当然採用するので人によっては3枚くらいしか自由枠はありません。ハイランダーデッキを名乗っているくせに下手したらそこら辺のスタンダードのデッキより構築の余地がないです。

ついでに、文章だけではいまいち魅力や問題点を伝えきれないと思われたので各採用カードについて個人的な点数(100点満点、100点のカードについてはよほどのことがない限り採用推奨)も添えておきます。配点基準はあくまで個人的主観です。

なお、前述のレインディア、クティーレ、パールシスターズペルルペルラ、ホノリーの5種に関しては全てよほどのことがない限り採用推奨の100点のカード(筆者は2026年9月現在ホノリーは入れていませんが)です。

 

『学園の綺羅星 オリヴィア』(95点)

フォースIをRに置く場合のエースユニットかつ初代ハイランダーのメインV(死語)ことオリヴィアさんです。

CBコストなくパールシスターズ等をスタンドさせてアタックできます。効果がとにかく単純すぎて他に語ることが無いのですが、とにかくCBコスト無しにリアガードを実質すべてスタンドさせてアタックできる点が強いです。

『ハートを独り占め アネシュカ』80点

V登場時効果でイマジナリーギフト3種を望む順で得られるG4です。特にプロテクトを獲得できるできる点が強く、ホノリーなどのカードと併用すればレインディアからアネシュカにライドできるかどうかは運任せという欠点があるものの、返しの相手のアタックを耐えられる可能性がかなり高くなります。CBコストを要求しない点も評価できます。

実戦ではPスタンのアタックが激しすぎてアネシュカにライドできたところで相手の猛攻を耐えきれず負けてしまうこともそこそこあるわけですが、かといってアネシュカの代わりになれるユニットは存在しないので一定の評価は保ち続けるかと思われます。

『類い稀なる才覚 ラウラ』60点

V登場時に山札を上から10枚見てうち5枚を10kパンプしつつコールできます。トリガーユニットもコールできるのでクルクをコールして予想外の連パンを仕掛けたりアルデルをコールして手札を増やせたりもできます。もちろん突然パールシスターズが揃ったりすることもあるでしょう。

このカードの問題点は、このカードがレインディアのドライブチェックで捲れることを意識した殴り方をすると動きが弱くなりがちな点です。たとえばVレインディアで山札にオリヴィアとラウラが残っているとして、ラウラが捲れる(当たりがラウラしか捲れなかった)可能性を考えるとアタック順はRRVになりがちですが、レインディアのツインドライブで超や☆を捲りつつオリヴィアにライドすることになるとラウラを意識したアタックの殴り順をしたことが裏目となります。また、ラウラの効果を最大限活かそうとすると捲れた10枚のうちから5枚全てを選んでコールして強力なアタックをしたくなりがちなのですが、山札を考え無しに5枚も圧縮すると相手のダメ超なので試合が延びたときラウラのせいで山札が無くなって負ける、という裏目を個人的に無視できません。まとめると、個人的な見解としては「ラウラ自体はめちゃくちゃ強いがラウラを強く運用するにあたっての仕様がPスタンのゲーム性と噛み合っていない」となります。

『巡り巡る奇跡 アトロキア』90点

フォースIをVに集める場合のエースユニットです。山札を6枚回復しながらツインドライブ(レインディアからライドした場合はシングルドライブ)でVスタンドアタックできます。リアガードにノーマルユニットが3枚必要なのでヘルトラウダ超越ターンには使えないように見えますが、一部のカードを使うと普通にVスタンドを狙えます。山札を4枚(レインディアからライドした場合は5枚)回復しながらアタックできる点が唯一無二の個性で、これ程までに山札回復と強力なアタックを両立できるユニットは他にいません。しかもCBコストは無しです。また、使用済み守護者なども山札に戻せる点も稀に役立ちます。

アネシュカもそうですが、本来不可能なはずの動きが現実的に狙え、かつ他に代わりとなる役割をもつカードがいないユニットは個人的に高く評価しています。

『パーフェクトパフォーマンス アンジュ』100点

バミューダのG3において、レインディアの次にカードパワーが高いと言えるカードがアンジュです。特にこのカードの進化は先攻3ターン目で、レインディアからライドするカードの候補として基本的に一番の大当たりなカードなわけですが、アンジュの場合は先攻であるならノーマルライドでも十二分に強いです。なぜなら「レインディアもクティーレも握れない」という本来負け試合確定な事故手札をアンジュにライドできれば(そこそこ高確率で)そのカードパワーで解決できるからです。

ライドデッキの存在しないPスタンにおいて目当てのG3にライドできなくても強い、というのは他のデッキに差をつけられる魅力のひとつであることは間違いありません。余談ですが、先攻3ターン目は運任せなレインディアをも超えるアンジュですが、後攻3ターン目はヘルトラウダとの相性が微妙(相手のRにノーマルユニットがいくらかいないとアンジュの効果を上手く使えないことが多い)なことからそこまで強くはないです。

『Chouchou  初舞台 ティルア』100点

おそらくレインディア、クティーレに次いで最強と言えるカードはこのティルアです。場合によってはクティーレと同じくレインディアなどの効果でダブるリスクを背負ってでも2枚採用にしてもいいぐらいには強いです。

リアガードをターン中に3枚バウンスしているとスタンドする効果を持ちます。VR両方で使えるのでフォースをVに置こうがRに置こうが強力な連パンができます。V登場時にお互いのノーマルユニットのRをバウンスできる効果を持つので、バウンスした自分のユニットをガード札にしたり自身の手札コストにできたりします。たまに相手のRホノリー(バミューダには基本除去がないからと除外効果を使わなかった)をバウンスしてこちらの連パンを通す使い方すらできます。

『艶めく独創 ゲアリンデ』15点

ほぼラウラの劣化です。

『Astecice△Live カイリ』90点

パールシスターズやフォースIがたくさん置かれたRのユニットをバウンスコールしてアタックできます。スタンドではないのでヘルトラウダやレインディアのドライブチェックで捲れたトリガーを乗せたリアガードを起こすことはできませんが、その代わりクティーレなどの登場時効果を使えます。相手のVがG3以上ならリアガードに5kパンプ(レインディアから乗るカードとして、フォース持ちG3より強い場合がある)とドライブ+1(レインディアからライドしてもツインドライブ)な点も強いです。

『みんなが大好き ルピナ』90点

レインディアからライドするか自身の起動効果を使うとR2枚をアタック時にスタンドできます。SB2という激重コストですが、先攻3ターン目に妥協ライドしたときギフトを獲得しつつクティーレを探しにいけるのである程度のラインでデッキを回す安定度がかなり上がります。

SB2のコストがPスタンやハイランダーと噛み合っていないだけで、普通に先攻3ターン目にライドするカードとしてのカードパワーはレインディア、アンジュに次いで高いです。

『Duo 魅惑の瞳 リィト』85点

ハイランダーにおいてはバインドゾーンがうんたらかんたらと書いてあるテキストは基本的に無視して純粋なVスタユニットとして扱われます。

事故って先攻3ターン目にライドした時の性能がルピナはおろかギフトを持たないカイリすら若干劣る気がしないでもないですが、やはりVスタンドスキルを持つユニットとして貴重です。

『万化の運命者 クリスレイン』85点

ディヴァインスキルが疑似Vスタンドであり、フォースIがたくさんVに置かれているなら強いです。また、このカードのスキルでティルアをコールできるとアタック回数が1回増えます。ちなみに、ライドして起動効果を使うことはまずない(先攻3ターン目にライドするG3としはめちゃくちゃ弱い)のでディヴァインスキルにSBコストを要求されない旧運命者クリスレインの方が使いやすいです。一応、ドレスアップカードではないので両方入れても採用する手もありはしますが…。

このクリスレインまでがレインディアでのライドを狙いたい主な候補になるかと思われます。基本的にはレインディアで捲れるカードでギフトの置き方の裏目が発生したくはないのでまずアンジュとティルアを採用(この2枚は純粋にカードパワーが高く、かつVRどちらにギフトを置く場合でも強い)し、Rにフォースを置くつもりならオリヴィアカイリルピナを、Vにフォースを置くつもりならアトロキアリィトクリスレインを採用しましょう。レインディアガチャの当たりが少ないと思ったらアネシュカやラウラなどを増やしてください。

『未来の呼び声 ロース』20点

起動超越Gユニットアップデートにより先攻3ターン目にライドするG3としてはアンジュに匹敵するかもしれないくらいには強いG3ですが、レインディアのガチャで捲れたとき大外れなのがデッキコンセプトに合わないのでおそらく他のカードを採用した方がいいです。

『トップアイドル リヴィエール』15点

アタック終了時を使うには実質同名カードが必要なのでデッキコンセプトと噛み合っていません。しかしこのカード自体のカードパワーはそこそこ高いことと一部のリヴィエールサポートを使えるメリットはあります。

『輝きの双眸 ルミーシャ』40点

R登場時にCB1でクティーレをバウンスして再利用できます。何故かコール効果もついているのでバトルフェイズ中にクティーレとヘルトラウダアタック時効果で同時にコールすると効率よく手札を増やせます。また、ヘルトラウダのバウンスにも反応してSB2という激重コストでユニットをコールできます。効果は面白いのですがCBにしろSBにしろ2枚ぶんのコストの余裕が無いと真価を発揮できず弱いので微妙です。

『マルチプルシャイン ミラーダ』85点

V登場時にCB1で1ドローしつつ山札からG2にライドできるかもしれない効果を持ちます。とりあえず自分のターン数えて3ターン目にレインディアとクティーレを揃えなければデッキコンセプトがわりかし崩壊するのでVがG2のタイミングからドローができるのは強いです。別にR登場時にもCB1でアドバンテージを稼げるユニットはいくらかいるのですが、バミューダハイランダーというデッキはG3がどうしても多くなるかつその枚数のしわ寄せがG2にいきやすい(Pスタンダードのゲーム性による仕様など様々な理由から)のでG2は絶対数が少なくなりがちです。ミラーダはV登場時にアドバンテージを取れるので初手にG2が1枚しかいなくともアドバンテージを取れます。仮にG2がダブったにしてもダブった相方がパールシスターズペルラとかならどのみちミラーダにライドする(コールしたいG2を手札に温存する)ことになるので序盤にカードアドバンテージを取りたいならミラーダが使いやすいかと思われます。

また、ミラーダはレインディア効果でライドするカードとしてそこそこ当たりでもあります。何故ならCB1でドローできるのはもちろん7枚見てG2がいたならライドしてドライブチェックできる(レインディアからライドしたG2はドライブ0)からです。もちろん基本的にはミラーダより他のG3以上の方が当たりなので10枚チェックしてそれらがいるならそちらが優先されるのですが、ミラーダが捲れれば本命が捲れなかったときのささやかな保険にはなります。G2でありながらレインディアでライドしてもいいユニットとして数えられるのはほぼミラーダのみの特権です。

『ジュエリィライト クラシーナ』85点

ミラーダと同じくV登場時にCBコストでアドバンテージを稼げるG2で、こちらは3枚見てレインディアもしくはクティーレを探せる代わりにSB1の追加コストが要求されています。レインディアクティーレを探すだけならミラーダに勝りますが、既にそれらが揃っている場合は微妙(G2タイミングでSBコストが要求されると個人的に動きづらく思う)な場合もあるでしょう。とにかく無難なミラーダと雑にパーツを集めることに長けるクラシーナどちらがいいかは好みです。筆者はレインディアの当たりくじとしてカウントできる可能性があるぶん若干ミラーダの方を優先しがちです。

余談ですがこのカード、月刊ブシロード付属カードなので入手難易度がなかなか高いです。

『丁重なる麗質 セリア』100点

クラシーナと同じく登場時に3枚見てレインディアクティーレを探せるユニットで、こちらはR登場時にも使えます。さらにパンプ効果もあり優秀です。このカード単体ではカードアドバンテージは取れませんが、特定のパーツ(クティーレ)に触れるかどうかでアドバンテージが大きく変わる以上見た目のテキスト以上に強いです。CBSBコストも無しな20k(15k)アタッカーである点も考えるとまず不採用になることはないでしょう。

『トップアイドル アクア』100点

基本的にクティーレの効果で真っ先に宣言されてお手軽カードアドバンテージ+1のカードとして運用されます。クティーレが引けなくても後述するセドナやベッティを使い回してクティーレを握りにいけるので腐りません。むしろクティーレと同時に握るとクティーレでアクアを宣言する必要がないぶん好きなノーマルユニット2枚、具体的にはパールシスターズなどを即座に揃えることができたりします。

不採用にする理由がありません。

『随喜竜 プリストロ』100点

レインディアやヘルトラウダ、アクアにセリアなど必須カードに手札コストを要求するものが多いので発動機会には困りません。ヘルトラウダでバウンスするとその後のレインディアの手札コストとしてすぐさま発動機会が訪れるので場合によってはハイランダーにおけるSBコストはCBコストより重い(G3までの順調ライドでソウルは基本3枚しかないのでプリストロ2回とヘルトラウダで全て無くなる)です。ブーストを得られるスキルもクティーレと23kラインを綺麗に組めるのでとても強いです。

このカードもまず不採用になることはないでしょう。

『華ある新鋭 シラツユ』95点

ソウルのG0シズク(FVにすれば確定でいる)を回収しつつCC1と10k盾(手札コスト)を確保してくれるG期の忘れ形見です。しかもVでも起動効果が使えます。

あり得ないくらいカードパワーが高いのですが、一応FVをシズクにしない余地が少しだけ残されてはいるのでその場合は評価が落ちます。

『甘美なる愛 リーゼロッテ』90点

VR登場時にリアガードを増やしてカードアドバンテージを増やせます。G2ですが後手1にコールもできる謎の効果持ちです。Vスタンダードと違いトップから捲れたトリガーユニットをヘルトラウダでバウンスできるのでトリガーユニットがハズレになりません。いざというときはヘルトラウダなどのSBコストを稼げるG2としても見れます。

このカード自体のカードパワーは滅茶苦茶高いのですが、クティーレと同時に引くと盤面が渋滞してリーゼロッテのカードパワーを活かしきれなかったり、ノーコストでのカードアドバンテージ獲得よりコスト払ってでもクティーレなどの重要カードに触れる確率上げた方がマシ、などの理由から不採用はあり得るかと思われます。

『ライブ in ハッピーバカンス! ジェルメーヌ』90点

ゲーム再序盤で使えるマリガン効果と連パン効果を持ちます。特に連パン効果が強く、フォースをリアガードに置きつつクティーレをバトル中にバウンスコールは攻防一体の強力な動きです。マリガン効果についてはおそらくG2の絶対数が少ない(手札にG2がいなくなるとライド事故となる)デッキ構築上G2がダブった時しか使えませんし、相方のG2がパールシスターズやプリストロ(ライドしたくない連中)だったらおそらく使わないので微妙です。

『反照のレゾナンス アプレール』90点

R登場時にVがG3以上のマーメイドだったら(Pスタンではライドデッキを見せられない)CB1で7枚見て守護者以外のマーメイドノーマルユニットを加えられます。クティーレを筆頭にノーマルユニットはマーメイドばかりなのでCBコストは必要なもののかなり期待値が高く質のいいカードアドバンテージ獲得手段と見られるかと見れます。気に入らないカードしかいないらCBコストも帰ってきます。

欠点はD期のカードなのでVでは当然バニラなこととレインディアが山札でトリガーユニットなのでレインディアを探す手段としては見られない(そもそもVがG2のタイミングで登場時に使えない時点でレインディアサーチとして失格ではある)ことです。

『エレクトリックエッセンス システィコ』80点

ドロップの(守護者含む)ノーマルユニットを山札に戻したり、なぜかスタンド封じ効果ができたり、ノーコストで20kアタッカーになれたりします。

欠点は無く、(G2のユニットとしては基本的に)このカードにしかできない役割(山札の下にレインディアでライドしたいカードを仕込んで確定ライドなど)も確かにあるのですが、そのこのカードにしかできない役割が機能するタイミングが2回目の超越タイミング以降になりがちと遅いので、個人的にはこのカードの活躍タイミングが来る前に大体の決着がついてる気がしなくもないです。

『影の主役 ヒルダ』80点

基本的にはVレインディアをブーストして23kラインを作るカードです。レインディア効果でG3以上にライドしたあと2回目のブーストをできるので、特にフォースをRに置くつもりの構築ではVの打点不足を補える魅力的なカードとして見れます。ただし、カードアドバンテージを取れるわけではないので後攻3ターン目に無理矢理試合を終わらせるつもりの立ち回りの試合展開でなければわざわざクティーレで宣言するほどの魅力はない(パールシスターズを揃えた方が早いから)となりがちでいまいち使用タイミングが謎です。

『映える輝石 サンディー』85点

治であるかのようにGガーディアンのコールコストにできるG2です。Gガーディアンは基本的に25k以上のガーディアンとして計算できるほか、後述するシアナの友達やホノリーを相手ターン中にコールしたいときGガーディアンをコールすることができなければそもそも話にならないので5枚目の治として、あるいはクティーレの宣言先として採用優先度は高いと思われます。Gガーディアンのコールコスト確保は単純に一部のガード制限アタック対策になります。

ほぼ同じ役割を持てるG1がいるので、サンディーとそちらのいずれか1枚の採用優先度はかなり高いかと思われます。

『ヒップホップストリーマー セーリル』75点

ドロップから引(星)守護者をコールできるので5枚目の守護者として計算できます。CBコストも相手のアタックで6点目のダメージ入れられるよりは大抵マシなのである程度は無視できます。

わざわざクティーレで宣言するほどではない(それなら最初からG1守護者宣言する)のでこのカードの場合主に素引き時の性能を見られるわけですが、セーリルを採用するほど守護者を重く見ているプレイヤーはクティーレで宣言しやすいようG1守護者を2枚くらい採用してそうなので、そうなるとセーリルのカードパワーが落ちる、というジレンマがあります。

『Duo 純白の結晶 リッカ』 60点

CC及びSBコスト確保手段としてクティーレからわざわざサーチしてくる価値はありますが、CCだけならSCどころかSBしてしまうもののヘルトラウダの手札コストも確保できるシラツユの方が優先されがちです。

『PR♡ISM-Duo スレーニー』20点

クティーレからサーチしてカードアドバンテージを取れるカードです。ヘルトラウダでバウンスして直後のレインディアの手札コストにすることでトリガーなど手札のシールド値の高いカードを手札コストにできる点は強いですが、アクアがダメ落ちしないと出番がない上ダメ落ちの保険として採用するにもアクアより他のカードを増やすべきだと思われるので微妙です。なんだったら2枚目のアクアを採用した方がアクアダメ落ちの保険になる(クティーレで真っ先に宣言できる前提ならクティーレを握れている限りは脚を引っ張らない)ので普通は使われません。

PR♡ISMとDuoふたつのカード名を持つので今後のDスタンリメイク次第では変なシナジーが産まれるかも程度です。

『小悪魔的メソッド ヴァレフル』20点

登場時に任意SCができ、さらにCBが余っていればドローもできます。ターン1回ですがソウルが欲しいならリーゼロッテでよく、CB払ってドローするにしても後述するストレージャの方が若干タイミングが遅いものの強いです。

『今夜だけの魔女 ストレージャ』60点

主に下の効果に用があります。自分が後攻で相手が先行起動超越などから無茶苦茶してきたときのカウンター用です。今まで散々Pスタンでは点止めされると辛い、と言いましたが実際のところ相手がよほどのコントロール特化デッキでなければ点止めされることは少ないです。なぜならハイランダーデッキは、レインディアからVスタンダードもどきなアタックをするだけでもそこそこ強いですし、ハイランダーはヘルトラウダの1点とレインディアからライドする何かしらのユニットのアタック時1点の合計2点のCBコストがあればほぼフルパワーで殴れてそこから先は3点4点とダメージを詰めようとバミューダ側の攻撃はそこまで伸び代がないので相手視点どかどかと点を与える裏目が少ないからです。

ストレージャはもし点を受けざるをえない試合展開になったとき最も効率よくCBコストを使用して打点と1ドローがヘルトラウダバウンスコール込みで考えてターンに2回行えるのでクティーレでわざわざ宣言してサーチしてくるほどの価値があります。とはいえ、所詮はブースト無しだとパワー20k止まりでアタッカーとしては若干の力不足感はあります。

『挫けぬ才能 ヘンリエッタ』50点

Dでも超トリガーでブーストすると65kパワーで殴れるので侮れない強さを持ちますが、Pスタンだと☆守護者でも45kパワーというとんでもパワーを出せるのでちょっとだけコンボが成立しやすいです。打点だけ見ると最強クラスですが所詮は1枚しか採用できない超とのコンボ前提であったりヘルトラウダで超とヘンリエッタをコールすると返しのターンの防御がめんどくさかったりPだとSBコストが貴重であったりとそこそこの使いづらさはあります。

『青碧の起爆剤 サリヤ』75点

フォースをVに置く構築前提かつCBコストが重いですが、ブースト無し単騎打点だけを見ればバミューダ最強のカードです。フォースをVに置くとしてVヘルトラウダならまず38k、ヘルトラウダバウンスコールして超越解除レインディアからフォース持ちG3なら最低33kパワーの打点を初回超越(後攻3ターン目)から出せます。

基本的には後攻3ターン目に勝負を決めたいならパールシスターズ特攻をしかければ良いわけですが、パールシスターズを揃える余裕がなかったりパールシスターズのいずれかがダメ落ちライドで揃わなくなったときにリアガードでフォースに頼らず打点を出す手段がバミューダには少なすぎるので一定の地位はあります。とはいえ、CBコストが重すぎるのとそもそもフォースをVに大量に置くつもりでなければ採用する価値は必須度はそこそこ止まりです。

『虹色噴射 ティーラ』40点

バミューダには後列ホノリーを退かす手段がない(VアンジュとVティルアのみ)からとホノリーを除外運用せずに使ってきた相手に一泡ふかせられます。それだけです。

『リヴィエールの友達の皆さん』タビア40点、サレーナ100or0点、ほか20点前後

このギミック最大の魅力はサレーナです。サレーナからのスペライに成功できれば先行でも後攻でも滅茶苦茶強いです。それ以外は死に札です。一応、FVをリヴィエールにしておけばタビアとG1リヴィエールはマリガン効果が使えてG2リヴィエールもG2がダブったときマリガンできます。

『シアナの友達の皆さん』レイリンのみ90点、ほか80点

Gガーディアンシトロンなどから相手ターン中にコールして相手前列リアガードをバウンスできます。前列しかバウンスできないのでホノリー対策にはほぼならなかったりむらくもやブラスター、ヴァルケリオンを相手した時に地味に困ったりします。

レイリンだけ登場時に任意SCする選択肢も持つので評価が高く、基本的には2枚以上採用するのであればレイリンを一枚採用したあとダメ落ちライドを警戒してお好きなカード(G2かG1かを選択)を採用したらいいと思います。

『沸き立つ共感 ベッティ』と『マーメイドアイドル セドナ』両方100点

レインディアとクティーレが両方揃わないと話にならないのでVR登場時にノーコストで質良くそれらを探せるベッティとセドナは普通不採用にしないかと思われます。

『G1守護者の皆さん』1枚目95点、2枚目以降75点

クティーレの効果で宣言するとノーマルユニットの守護者も手札に加えられるので少なくとも1枚は採用しておいた方がいいと思われます。2枚目以降に関しては1枚目のダメ落ちやライドを警戒するなら採用しましょう。とりあえず採用するG1守護者で迷ったら手札コストがソウルに置かれる守護者アクアの優先度が高いかと思われます。ほかは事故ってVにライドした時に手札交換できるエニス、リーゼロッテやラウラなどの山札コールから回収できるウィズ、ぬばたまを相手にしたときなどに役立つD期守護者など好きなのを採用しましょう。

『清浄の盾』50点

握れると後々のヘルトラウダの重すぎる先払い手札コスト3枚を多少カバーできますが、先行なら相手が後手3に無茶苦茶してこない限り使わないし後攻でもこちらはどちらかというとパールシスターズで無茶苦茶する寄り側なデッキなので清浄を握ったとしていつ使うんだ?と思わないでもないです。クティーレでサーチできずグレード配分がおかしくなりやすい(G3G4が多い)ハイランダーにおいてライド事故の元でもあります。ただ、握れれば強いのは確かです。また、対オラクルとディメポで後攻の時は握れていると明確に強いのでそれらを意識するなら優先度が上がります。

『繋がる絆 ファネッサ』95点

デッキボトムにG3以上を仕込む、ソウルを貯められる、手札交換してパーツを探す、など明らかにファネッサだけ手札交換効果の役割を持つG1の選択肢の中でベッティセドナに次いで他より強いので別枠で評価します。普通は不採用にはしないと思われます。

『その他、G1で手札交換ができる皆さん』各80点

正直レインディアとクティーレさえ揃えばあとは大抵のカードに実質触れたも同然なのでファネッサと同様このような手札交換カードの優先度は高めです。ラトカは後攻でライドした時にカードアドバンテージを取れる可能性があり掘れる枚数も2枚と多いですが、起動効果は山札消費が荒く2枚ともいらない札もしくは2枚とも欲しい札が来たとき非常に困ります。メルニルはボトムにG3以上を置く役割も持てますがノーマルユニットをボトムに置けなければ手札交換できません。アウロラは1枚引いたあと捨てるので質の良い手札交換ができる可能性が少し高いですが登場時マリガンが強制です。ステッツアはCBが支払えるならばカードアドバンテージが取れボトムにG3も置けますがライド時はバニラで置く場所がV裏強制なせいでヘルトラウダとの相性が悪いです。

『とびきりの新入生 シズク』75点

実質ノーコストでG3をサーチできるかもしれませんが、レインディアクティーレを探す手段としてはGB1と遅くそれ以外のG3は山札にいた方が基本的には良いので微妙です。

どちらかというとこのカードを採用しておくとGユニットのG4シズクがシラツユと併せて強力なアタックをしかけられる可能性があることがメインの採用理由かと思われます。

『クーリング・ハート ユイカ』60点

後攻であればFVシズクを基本的に代償にして裏目の少ないアタックをしかけれます。先行ならノーマルコールしたクティーレをバウンスして次のターン再利用する余裕があるはずなのでまあまあです。俗にG2退化と呼ばれる一部のデッキに有効な戦術も多少安定させられます。

G2退化(俗語)について軽く解説すると、レインディアから何かしらのカードにライドし、かつライドされたレインディアをSBにした場合、ソウルにG3がなければヴァンガード不在のルール処理によりソウルの好きなカードにライドできます。これを利用してV期グルグウィントなど一部の相手の「相手のVがG3以上なら~」から始まる重要な効果を無力化することができます。昔は先行3ターン目に無茶苦茶できるデッキが少なかったのでこの仕様を利用するとバミューダハイランダーは先行3ターン目にほぼエクストラターンみたいなことになったのですが、昨今は起動超越Gユニットの存在から微妙な戦術になりました。

『元気爆発 ユスティネ』100点

ヘルトラウダやレインディアの手札コストとして捨てるとコールできます。基本的にはG2のプリストロの2枚目(ライドもしくはダメ落ちケア)として基本的には運用されます。事実上の必須カードであるティルアをレインディアからのライド時に相手リアガードを問わず強く運用するためには自身のノーマルユニットRが3枚欲しいのですが、ヘルトラウダは2枚しかコールできないのでプリストロもしくはユスティネが欲しくなります。また、ティルアだけでなくオリヴィアやアンジュ、アトロキアなども3枚目のRを用意できると強く運用できるのでプリストロのダメ落ちケア札であるユスティネの重要度は高めです。また、G2退化用の札としてもプリストロと同等レベルで使いやすいです。

プリストロと同様このカードにしできない動きが強すぎるので不採用にする理由があまり見当たりません。

『英明才女 スピアナ』『Duo 海月の傘 クーラ』

各55点

PスタンにおいてCC効果というのは本当に強いのですが、スピアナはCCの条件が地味に重く、クーラはSBコストが重いです。正直これらのカードいずれかを採用するならCCSC効果を持つ☆トリガーのロベルタの枚数を増やしたらいいと思います。どうでもいいですがクーラには別名同能力のカードがあるのでリスク無しに実質2枚採用にできます。

『海底の爛漫姫 コーデリア』85点

G2のサンディーと同じくGガーディアンのコールコストにできるノーマルユニットで、クティーレで宣言してサーチからシアナの友達などとコンボができます。

G2のサンディとどちらかは少なくとも採用推奨なのですが、どちらの採用をすべきかというと微妙です。コーデリアはライドした時の裏目が基本にサンディーよりきつめ(バミューダは基本的に素直に6点まで殴って勝つしかないので5kパワーのG1にライドしてダメージコントロールできるメリットが薄い)ですが、Gガーディアンのコールコストにしなくてもガーディアンとして優秀な点がGガーディアンのコールをさせてくれないオラクルメガコロを相手にしたときちょっとだけ強いメリットとなります。

『照れ隠しの微笑 プーモ』75点

オラクルとメガコロ相手に前述のコーデリア効果からシアナの友達をコールしても妨害にはならないのですが、プーモならシアナの友達の登場時効果を使えるので防御手段の幅が広がります。それらふたつを強く意識するなら採用優先度は高くなり、それ以外を相手にしたときもそこまで腐る札ではありません。

ただし、バミューダハイランダーはわりとメガコロは有利対面なので半分対オラクル専用札なりがちなところはあります。

『スイーツハーモニー モナ』100点

クティーレの効果からG2アクアの次にサーチしてくるオススメカードです。他のクティーレ再利用カードと違いG1なのでクティーレと20kライン、もしくはG2アクアと22kラインを構築できます。

何故この一見なんのへんてつもないカードが高得点なのかというと、本気でこのカードにしかできない役割が多いからです。ストレージャなどの項でも述べましたが、まずバミューダハイランダーというデッキはヘルトラウダのCB1とレインディアからライドしたなにかしらのユニットのCB1の合計2点のコストさえあればほぼフルパワーで殴れるかつ、そこからの打点の伸び代がほぼないので相手視点どかどかと序盤から殴る裏目が存在しません。序盤ダメージを受けざるを得なかったとき(特に後攻時)バミューダにできることはクティーレなどで山札のノーマルユニットを圧縮して豊富なドライブチェックで治超を捲るしかないわけですが、モナを使うと貰ったCBコストを使ってクティーレから1枚のみとはいえ山札を圧縮できるので多少勝率の安定に繋がります。また、アクアと同様にクティーレと同時に握れているときは一瞬でパールシスターズを揃えられるのでモナもパールシスターズの一員と見なせることもあります。クティーレ(レインディア)を握れていないときもベッティセドナあたりを使い回して強引に加えられる可能性があるので腐りません。

『スカーレットビビッド クアーレ』80点

VR登場時に任意SCする効果とライドされたとき先駆する効果を持ちます。ライドできるとタダでRが増やせて後々クアーレはヘルトラウダでバウンスするであろうので序盤はブースターまたはアタッカーとして、後半はガード値手札コストとして活躍するのですが、ぬばたま相手に後手だとあまりRを序盤にコールしたくはなかったりなるかみギアクロ相手に後手だとほぼ無条件で除去されたりとあまり意味はないです。ハイランダーはSBコストが不足しがちなので登場時任意SCだけでも意外と強いカードです。

『蒼髪の異才 リシウス』40点

GガーディアンシトロンからコールしてVに実質ダメトリを乗せる手段として使ったりパールシスターズなどをパンプしてスタンド効果と組み合わせたりします。クレストギミックによりリシウスのパンプが防御手段として力不足に感じるようになりました。パールシスターズなどのパンプ手段として見るにしてもなかなかそんな余裕はないことが多いです。あと、リシウスにライドしたくがないがためにペルルや守護者にライドすると本末転倒な気がしないでもないです。

『アースエレメンタル ロロック』75点

バミューダハイランダーは別にCBコスト貰っても強いカウンターが基本的にできない以上必要以上に点貰う必要はないです。ロロックを後手で握っていると相手の先3起動超越からのムーブを躱せる可能性が4枚までしか採用できない守護者枠とは別に採用できる分多少高くなります。撃退者や星詠など先行3ターン目が強すぎる相手に対するささやかなメタにもなります。

また、対ディメポでレインディアからのG2退化を絡めつつロロックを握る(クティーレさえ握れればまあまあ現実的)と相手の醒トリガーによる守護者疑似無力化アタックを躱すことができるメリット(ロロックは守護者ではないため)があります。正直対ディメポに関してはクティーレでサーチできるぶん清浄の盾よりメタとして働く気が個人的にしていますが、対オラクルでは変わらず清浄の盾の方が圧倒的に強いので、撃退者星詠などがどうでもいいかオラクルがよっぽど嫌いならロロックは必要ないかと思います。

『ウォーターエレメンタル ミストフ』70点

お互いの手札を強制的に8枚にします。基本的にはGガーディアンシトロンから相手ターン中にコールし相手の手札を8枚になるまでハンデスする運用をします。グレートネイチャーをはじめとするコントロール寄りなデッキに対するキラーカードになるわけですが、万人に使うにはわりと先行前提(相手ターン中にコールできないと自分に牙を向く可能性あり)だったりわざわざミストフを置いて気長にハンデスする余裕があるか謎だったりします。

除去がないデッキにはやたらと強いです。

『多彩な笑み フラッテ』70点

G期以前のレインディアの友達では一番現代でも通用しそうなユニット(次点はCCできるラペル)です。パールシスターズのパンチ数を増やしたりクティーレをバウンスコールして山札を圧縮しつつ連パンできたります。決まればめちゃくちゃ強いのですが、相手ターン中の除去やホノリーに弱かったりG0なのでライド事故のリスクが高くなるデメリットがあります。

最悪G1としてライドできてクティーレが握れていなくともそこそこ使い道は思い浮かぶ無難なクティーレの再利用手段かつCBコスト有効活用手段がモナ、ハイリスクハイリターンなのがフラッテ、といったところでしょうか。

『レガリスピースとして形代か彼方』いずれかは採用すると思われるので各100点

実質クティーレとしてカウントできる形代の方が無難です。しかし、リアガードを守れ、ターン中Vの5kパンプが強く、ソウルをノーコストで増やせる彼方も相当魅力的です。好みで好きな方を採用しておくといいでしょう。

 

 

【まとめ】

ハイランダーデッキ、と聞くと好きなカードを採用できる気がしますが

レインディア+クティーレ+レガピ 合計6or7枠

レインディアのあたりくじ おおよそ5~7枠

パールシスターズ 2枠

プリストロユスティネ 2枠

アクアモナ 2枠

ベッティセドナ 2枠

ファネッサをはじめとする手札交換G1 合計2~3枠

G1守護者 1or2枠

その他ホノリーやG2サンディーなどの防御手段 おそらく 3~5枠程度

セリアとシラツユ 合計2枠

FV1枠

と少なめに見積もってもトリガーユニット以外で27枚程度は埋まるので構築で個性を出せる余地は7枠くらいしかありません。

しかもPスタンの場合ライド事故のリスクからある程度グレード配分に気を使わないといけない(ただし防御手段のカードはシアナの友達や実質治のG2サンディーコーデリアと比較的グレードの融通が効く)のでハイランダーとか呼ばれてるわりには構築は大分縛られ気味です。

本番では全くミラーしないくせに

ふじさん杯2026年10月の話

 

使用バミューダハイランダー

https://decklog.bushiroad.com/view/5PLER

 

一試合目バミューダハイランダー 後○

お互いクティーレ握らない塩試合。向こうはレインディアのライド先がクティーレで、こっちはアンジュだからほぼその差。後は相手のリーゼロッテが超捲ってきたところが弱かった。

 

二試合目風紀乙女 先○

先2に超捲って先3に二貫抜いた。

キャン待ち貫通しただけマシではある

2026年Pスタン公式静岡

https://decklog.bushiroad.com/view/5PLER

 

 

一試合目ディメポ先○

なぜかジャン負けしたのに先行譲られた。マリガン後ユスティネペルラアプレールアトロキアレイナのスーパー糞手札で勝てるわけねーだろ思ったがドローフェイズにクティーレ、FV1ドローでベッティからの次ターンアンジュ回収でなんとかなった。先3相手のシールド値が薄くてダメージそこそこ詰まった後先4ベッティで頑張って回収したレインディアからのG2退化しつつのロロックキープでほぼ勝ったやろ、と思ったがヘルトラウダのSBでアンジュSBするの忘れて退化ができないやらかし。とはいえ相手の超越後の手札で2枚のみでリアガードもチェイサー1枚しかいないからリンカローレルされないからなんとかなるんじゃね?と思っていたら相手の残り手札2枚ともライエル。は?幸い10枚見て残りおそらく山2のリンカ来なかったので返しの超越。もはやダメ超以外負けないのでベッティで☆戻しつつほぼヘルトラウダでだけで殴ったらトリプルドライブトリガー無しからの6治される。その後レインディアツインドライブで☆1枚捲ったら7超からのノーマルユニットダメ落ちでなんとか勝った。

 

二試合目クレストローゼ先×

ちゃんと回ったローゼの防御を抜くのはかなりの骨なのでせっかく先攻だし序盤から最大値ぶつけたいな~と思っていたら相手の後手1アタックでダメ超して点貰えない。案の定次のターン0点止めされたのでリソース確保できないのを覚悟でパールシスターズ特攻(グランブルー対面パールシスターズ基本このタイミングしか強くない)して狙いどおりヒールガーディアンとガーディアンチケット使わせる。レインディアのライド先はティルアでVスタはできないけど一応パールシスターズを砲撃されないよう守れた。返しの相手ターン、びっぐおばだいあ超越からのグリードG期グルナッシュコールで治は回収されるけどプロテクトは2枚取られんかったからまあまあ優勢だな、と思っていたらトリプルドライブトリプルクリティカルされた。点の受け方下手くそか?一気にダメ5になる。ついでにホノリーも除外された。後がなくなったのでとりあえずレインディア乗り直しVフォース追加(Rは信用できない)パールシスターズ縦に並べて殴る(高確率で砲撃されるから前列2面に置く意味があまりない)、案の定砲撃でペルラ焼かれる。で、Rは守られてVヘルトラウダノーに☆1枚捲ったら相手のダメトリが☆2枚乗りつつ1ドローされる。無理じゃね?まあダメージ5なおかげで相手のホノリーはほぼ無力化できてるのでレインディアで殴ってスペライ先はベストアンサーのクリスレイン(ティルア手札にあるから)。ディヴァインスキルから決死のティルア連パンしたら相手のガード値が5k足りなかったらしくなんとか勝ったと思ったら6超された。びっぐおばだいあトリプルクリティカルのせいでダメージ詰まってるしそもそも手札増やしに行ってない(パールシスターズ特攻優先した)からバーソロミュー耐えられるはずもなく負け。

 

かげろう先×

またジャン負けから先攻譲られた。スタンドアップしてかげろう。訳がわからない。かげろうお得意のG2タイミング3パンをモロに喰らってからのG3ライドはリィト。弱い。道中治2枚ドライブとダメージでそれぞれ捲られたがそれでもとりあえずダメージ4にはする。理由はおそらく相手はクロスライドからのЯコピーするつもりだったから。Яコピーだと盤面埋めるのに手札減るから先4にゴリ押し通るかな~と思っていたら相手がリバルティス、ヒーシャット、ヒーシャットを手出ししてくる最強ムーブをしてきたので相手の手札全然減らねー。G1ライドヒーシャット、イグニロード2回全部成功からの、手出しリバルティス(偶然SCされたジェネコンコール)、手出しヒーシャット2回は相手最強ムーブすぎんか?先4レインディア乗り直しからのうんたらかんたらアタックが乗り直し先がVスタできずの弱いティルア(相手が彼方撃った)でシラツユ置く余裕がなくてCB足りずヘルトラウダも超越できない(結果論超越すべきだった)Vスタンダードだったので終わった。

超が絡む以外ではこうなったら負けるだろうな、というパターンを全部踏んだ感じ。

先月はとある事情により萎えたので投稿しませんでした

ふじさん杯2026年9月の話

 

使用バミューダハイランダー

https://decklog.bushiroad.com/view/5PLER

一試合目クレストローゼ後○

0点止めに成功してゴーストシップも出されなかったので先行取られても相手の手札増えない。ただ、クレスト取られてるのでGガーディアンから無茶苦茶されたら負けるな~(治と超手札にあるし)と思っていたがされなかったので次のターンヘルトラウダレインディアクリスレインティルアで相手の防御突破して勝ち

 

二試合目クレストハリー後○

手札にライド用のカード以外はシラツユ以外全部トリガーの糞手札。とりあえず最初の2回のシングルドライブが両方☆だったのでダメージは与えられる。(一回ダメ治されたけど)ヘルトラウダ超越でアルデル(GB1ドキドキ互換)で強引に引いたらクティーレ引けたのでなんとかプリストロサーチしてそこそこの盤面作りつつアタックはできる。レインディアでクリスレインライドからレインディアのドライブで引いたティルア出して勝ち。相手にダメ有効治の一回しかダメトリ乗せられなかったため。

 

三試合目ダイライナーディメポ先○

先3の動きが弱くてティルアノーマルライドからクティーレで山圧縮してベッティでレインディア抱えつつ3回殴るだけ。ただ相手もG1GアシストからほぼV単騎で殴るだけなのでどっこいどっこい。ジオマグラスだけ守ってわざと5ダメになって相手の有効治とホノリーを半無力化しつつ殴ったら3ノーダブクリした。

25年9月以降の環境変化(なお変わっとらん模様)

デラックスPスタンダードカップ2026に向けて前年の9月以降で追加された新顔についておさらいする記事です。

注意しておいてほしいのはこの記事で紹介されたからといって強いか弱いかは別、ということです。

 

2025/11/07

あわてんぼうのクリスマス

 

・息は白く解けて レイリン

厳密には去年の名古屋会場からは使えたので新顔ではないのですが、このリリカルブースターで現状最も強力といえるカードはレイリンかと思われます。登場時に相手リアガードをバウンスできるのでGガーディアンシトロンから相手ターン中にコールすることで相手の必殺アタックを妨害できます。それだけならシアナの友達にすでにいくらか互換はいたのですが、レイリンは登場時の任意SC効果も持ちます。ヘルトラウダ以外まともなGユニットが事実上存在しないバミューダ△において、いざというとき任意SCによりSBコストを確保できるレイリンは全バミューダ△デッキにおいて採用有力候補になりえます。

 

・恵与の麗蛇姫 シアナ

元々パースティの存在から一部のデッキを一瞬で詰ませられる可能性を持っていたシアナデッキでしたが、パースティの効果を使うためにはソウルにシアナもしくはトリガーユニットが必要です。最悪旧シアナのアタックされた時効果でいらないトリガーユニットをソウルに置けばいいわけですが、コストとなるトリガーにパースティ、そしてパースティを相手ターン中にコールするカードと三種の札が必要だったので札消費が荒いコンボでした。ドレスアップシアナの登場によりペルソナライドによるシアナ名称のソウル確保確率が上がったのはもちろん、V登場時効果によりパースティをはじめとするコンボパーツコールからのヘルトラウダでバウンス、等が狙えるようになったのでコンボの安定感が上がりました。

 

2025/05/02

伝説の先導者達

 

・崩仇雪魂 マルディアス&コユキ

黄赤デュアルにより、ペルソナシールドチケットをV指定無しで手札に加えられるようになりました。ペルソナシールドはダメージゾーンに置くと消滅するので、ザバニーヤ等のコストにするとダメージを1点回復できます。クイックシールドチケットやガーディアンシールドチケットと同様、エンジェルフェザーとしての情報も持つ(なおイラストにエンフェ要素はゼロ)ので旧G1ノキエル等のコストにもできます。

 

・夢天相愛 ナアマ&サマエル

エンフェ以外のクランでは触るのが難しかったダメージゾーンのカード。触ること自体はナアマ&サマエルによりかなり現実的になりました。PではCB1のコストが重いので個人的にはだからどうした程度ではありますが、強化には違いないです。

 

・クロノアイコンジェットとミステリーフレア

クレスト獲得の可能性を放棄することでクロノアイコンジェットにライドできます。元々のパワー13kが確実になり、更にストライドスキルが強化されていてCBコスト無しで相手リアガードを退却もしくはドローできるよう(相手リアガードが減る、もしくは相手の山札が増える、自分の山札が減るのいずれかを選ばなければいけないデメリットとも言えるが)になりました。新規Gユニットのミステリーフレアも、ロストエイジ起動超越からGガーディアンウルルにより先攻4ターン目にターンスキップを狙えます。ギアクロが2超越目に現実的に狙えるGユニットの候補としてかなり有力な存在です。ちなみに、Pのミステリーフレアはコストとしてシュリシュマを表にできるのでDスタンのそれより一回り強いです。

 

2026/06/19

虚影襲雷

 

・魔界侯爵 アモン(D)とシュティル・ヴァンピーア(D)

Vが魔界侯爵アモンの状態でGB1を達成すると貪欲のサキュバスが無限回収コンボ(リアに貪欲が1枚とソウルかドロップに貪欲1枚、またはソウルもしくはドロップに貪欲2枚とリアガードにG1以下で達成)ができることにより一部のユニットのパワーを無限大にできます。パワー無限大にできるユニットはドリーン、トラジッククロー、スイートプレデターと各グレードに存在するので構築自由度は高めです。

また、Vがアモン名称だとシュティル・ヴァンピーアにより相手のリアガードのG2以下にライドさせることでGガーディアンのコールを封じたり高グレードのブリッツオーダー等を使いづらくさせることができます。

総じて、CBコストもしくは山札がないととにかくまともなアタックをする手段が少なかったダクイレというクランにおいて無視できない強さのコンボではあると思われます。

 

・獄門の星輝兵パラジウム(D)

デリュージやグルーボール・ドラゴンなどの強力なGユニットに超越しつつ4回アタックがパラジウム(D)によりかなり現実的になりました。

リンクジョーカーは所詮フォースクランで守護者の使用回数が限られている、かつ長期戦になりがちなカオスデッキにおいてパラジウム連パンによりとっととゲームを畳みに行けるに越したことはないです。カオスデッキが強い弱い相手とのデッキ相性次第は置いとくとして、超をドライブで捲られたことによる負け、というリスクを減らしにいけることは一定の評価に値します。もちろん、カオブレのSBコストが捻出できたり、単純に優秀な星輝兵名称のユニットとしてクレイビングクローで回収できたりと想定される活躍は多岐にわたります。

 

・お化けのぐれーむ

バッド・バウンティからのべあとりすスペライ時にドロップから勝手に出てきてVべあとりすをブーストできたりします。べあとりす効果により13kブースターでもあり、もちろん次の相手ターンは疑似10k盾として起用もできます。

地味ですが確実にお化けの順当強化がなされました。

 

2026/08/07

幻真覚醒

 

・新規引トリガー(主にケテルサンクチュアリ)

Dスタンの方でも登場時話題になった新規引ですが、Pの方でも話題にはなりました。最も注目されたのはフェンリルで、フェンリルがVで相手ターン中にSBができるとそのまま自動効果からネヘレニア等を相手ターン中にコールできたのですが、それまでの相手ターン中にSBする手段はロジスティラ(2025/10/10登場、運用に色々問題がある)、ベラトルム(CBコストが重い)、結界(レガピなので1枚しか採用できない)などどちらかというと使いにくいものが多かったです。新規引トリガーは最も癖がないかつトリガーユニットの枠でフェンリルの自動効果の発動が狙えるので、V期フェンリルを軸としたデッキ(具体的にはジェネシスコントロール)は確実に強化されたと言えます。

 

PRカード

・抜刀(以下略)

色々な意味でPスタン最強カードな彼方ですが、レガリスピースなのでサーチが難しかったりそもそも1枚しか採用できないので手札に握れなかったりします。抜刀は最大4枚採用できるノーマルオーダーかつリアガード1枚のみとはいえ疑似的に耐性を与えられる(選ばれない耐性のみで離れない耐性を与えるわけではないのでいまいち信用できない時もある)ためそこそこ注目はされました。ケテルサンクチュアリ(ユナイテッドサンクチュアリ)所属かつリアガード1枚のみで完結するワンショットコンボがヒミコ(フェンリル)ワンショットにおけるレプラーくらいしか筆者は思い当たらなかったのですが、もしかしたら未知のコンボがどこかで発掘されているかもしれません。

 

・水光の歌姫 オルケッタ

最速先3(厳密には先2)にギフト大量獲得からの3枚ガード制限アタックを仕掛けてくるパシフィカでしたが、オルケッタのおかけでちょっとだけパワーが上がりました。

ダメトリ一回乗っけられた後クイックシールドチケットや通常インターセプト1枚でアタックが止まったりするかどうかのパワーラインの瀬戸際にいるのでたかが5kパンプでも無駄にはなりません。一応、オルケッタにライドした後V期パシフィカの起動SBコストで無理なくドロップに置けるので噛み合いもちょっとだけ良いです。V期パシフィカがVでもジェルメーヌ等を使えばV裏にプラネットを2回以上コールできます。

余談ですが、ブーストしたバトル終了時の効果についてはPではあまり使わないかと思われます。わざわざDパシフィカにライド(構築段階からVパシフィカを減らすリスクに見合うか微妙)、超越する(デッキコンセプト崩壊気味)、まさかのエターナルLB4(事故りすぎぃ!)以外使う機会は思い浮かびません。

 

・威喝竜スレトンプテラ

たちかぜには元々ラッシャーエラスモ2枚からソウルの数だけアタックできる半無限アタックがあります。Vがバキュームマンモスであるか、Vがバキュームマンモスであるうちにソウルを可能な限り貯めてアークレイダー等からイマジナリーギフトアクセルIを2枚獲得からのラッシャーエラスモ2枚による17kパワーの連パンコンボができました。

しかし、所詮は17kパワーの連パンなのでダメトリやヒールガーディアン1回で止まるのですが、一応ハクスイを使えば22kパワーにしてささやかな対策はできました。しかし、ハクスイはCBコストが必要かつバキュームマンモスやラッシャーエラスモと同じグレード2だったのでかなり構築が制限されてしまいます。スレトンプテラはその点盤面1枚の制限かつ自分のVがグレード3からという制限があるもののハクスイ1枚ぶんの働きをノーコスト(ディノドラゴン三種がめんどいが)で行えるかつグレード1のカードなので相性はいいです。もちろん、暴食をはじめとしたコストとしてであったり単純なパワーパンプ手段としても優秀です。

 

・水想幻獣 ハルミッテ

水想メガコロにおいて注目されています。単純にデルフィナに次ぐアタッカーとしても(ドロップから勝手に出てきて連パンする)そうですが、ガーディアンとしても優秀だったりとカードアドバンテージの鬼です。

また、G4グレドーラ(ハーツの水想幻獣名称持ち)のアタック時にペルソナをコールして即ハルミッテで上書き退却、デルフィナで回収とすると5パンしながら次のターンのペルソナライドを確定させられる小技もあったりします。

ブートラへむけて

ふじさん杯6月度の話

 

 使用アモン様

https://decklog.bushiroad.com/view/2WEKR

説明になっていない説明記事→

https://pht-vg.hatenablog.com/entry/2026/06/29/071528

 

如く先○

素直に点貰えたからそこそこ順当勝ちだと思われる。

ニルヴァーナ後×

治2回とダメ超されて全然無理。

如く先○

頑なに0点止めされたけど途中から山温存にシフトしてゴリ押しが通った。

クリスレイン先○

2面クェンルウからのダブクリで運勝ちした。

ドール先×

治1回有効されたあと清浄の盾握られてた。最後残り山札4枚中3枚トリガーでトリプルドライブに3枚貫通ガードだったから勝率25%だった。

 

 

Pスタンの部

使用シアナ

https://decklog.bushiroad.com/view/2A5CV

からセドナ1枚減らしてプリストロ

コンセプトとしてはVは引守護者(とドロップから引守護者互換)で守ってRはパースティで黙らせる。

Gゾーンがハイランダーの完全流用だったり、カード足りてなくて構築の詰めが中途半端。

とりあえず、この構築はマネするならホノリー抜いてリーゼロッテ入れるなどしましょう。

 

クレストハリー先○

相手ダメ3のときシアナのトリプルドライブへの超貫通ガードを超☆で抜いた。

水想メガコロ先×

ドロップから引守護者互換が出せないなどの理由から元々全然守れる気がしなかったが、3点から☆超で捲られて守護者無くて終わった。ファイアレガリス使うの忘れてたり、ソウルが足りないと勘違いして治トリガーを無駄にした(こちらは一概にプレミとは言えないが)りと、参考にならないプレイングしてるので動画は見なくていいです。

まこーしゅーらい

・ライドライン、および基本的な知識について

ライドラインは純正にしない理由がないので純正です。次に主役であるG3の魔界侯爵アモンについて。いろいろとテキストについて解説したいところではありますが、要約するとソウル20枚貯められないなら全然強くはないので構築はそれを目指すように自然となるかと思われます。また、ソウルチャージを沢山行う関係上、自分のターン数えて4ターン程度しか山札はもたないので構築はわりと前のめり気味になります。更に、強い行動を行うためにはCBコストが必要で、かつ山札消費の荒さから相手からの点止め戦術に非常に弱いのでカウンターチャージ手段も必要です。最後に、どうせ自分のターン数えて4ターン分のガード値があれば十分なので優先度は他に比べるとやや低めですが、相手の攻撃を凌ぐだけの防御札も当然必要です。この防御札には広義的にはライドコストで切っても問題ない札(手札のトリガーをライドコストではなく防御札として起用できるから)も含まれます。

 

まとめるとアモンデッキに採用される札には

ソウル20枚貯めるために必要な札、4ターンでファイトに決着をつけるための速攻向けカード(あるいはフィニッシャー)、カウンターブラストコスト確保手段、申し訳程度の防御札

のいずれかの要素が求められるということです。ちなみに、最も重要なソウル20枚貯めるために必要な札、に関してはダークイレギュラーズのみに属しているだけで魔界侯爵アモンの自動効果によりある程度保証されます。そのため、ライドラインを除くと現在3種しか存在しないダークイレギュラーズのユニットたちは元々の性能的にも問題ないこともありかなり優先度が高めです。

 

実際の構築(2026年6月19日時点)

以下、採用カードについて優先度の高いものから解説します

 

・万象統べし冥闇の獄焔(インフェルノリチュアル)

ライドラインG1の漆黒の詩人によって手札に加わる、必須オーダーです。強制SC3を伴うソウルからのリアガード展開効果を持ちます。ソウルから回収できる効果、ソウルからでもプレイできる効果を活かした小技がいくつかあったりもします。ライドラインによって山札からサーチでき、何度も使い回せるので採用枚数は最小限の2枚です。

 

・ドリーン・ザ・スラスター

かつてのダークイレギュラーズ最強ブースターです。あまりにもパワーが高すぎるのでたとえブースト役や前列アタッカーを引けてなくとも自身が単独で前列に置いてのアタッカーとして機能します。また、強制SCではあるものの前世と違いソウルを貯める効果も持つため前世でありがちだったドリーンは引けてもソウルチャージができないと意味がないという欠点を克服しました。ソウルチャージとビート性能、両方のスペックが最高レベルなので当然の4枚です。

・囚われの堕天使サラエル

ややこしい拘束関連効果とこのデッキの採用基準に大きく関わる唯一の連パン効果、そしてなぜかノーコストでの条件つき強制ドロー効果を持ちます。このカードの真価は当然ドロー効果で、自身がダークイレギュラーズのみに属していることもあり仮に拘束解除しなくとも実質ノーコストでソウルを貯められるカードとして非常に優秀です。このデッキにおいて最も効率よく(CB,EB,手札,山札消費の観点から)ソウルを貯める方法はサラエルをひたすら上書き退却コールすることなので、もしかしたら仮に拘束解除する術を持たなかったとしても4積みされたかもしれないほどには①のソウルチャージ要員(V魔界侯爵アモン自動効果込みで考えて)として破格の性能です。4枚にしない理由がありません。

・シュティル・ヴァンピーア

登場時任意SCとEBでの展開効果と、ソウルかドロップの同名カードをコストに相手のヴァンガードを変更する起動効果を持ちます。EBコストはよりカードパワーの高いサラエルやエースユニットと被り、起動効果は相手を選ぶとライドデッキ以外のダークイレギュラーズとしては一番優先度が低いです。ただ、現状ダークイレギュラーズの絶対数が少なすぎてこのカードを減らす余裕はあまりありません。ソウルを貯める、ファイナルターンの詰め手段という採用理由はもちろん、ソウルからCBコスト無しにCCユニットをコールできるので間接的にCC手段確保という採用理由も多少あります。

・フィリィア

2ターン目にほぼ確実に撃てる専用オーダーから使いやすいブースターです。オーダーや後述のオリエンスで獲得した盤面リソースをソウルおよび手札リソースに変換できる貴重な存在なので必須です。優秀なドローソースは採用理由全てに関わります。

・オリエンス

フィリィアと共に、オーダーを使用していると強い効果が登場時に発動できるようになるG2です。SB1コストが必要ですが、そもそもの話ドリーンやフィリィアに触れないとデッキコンセプトが崩壊するのでそのコストは必要経費だと思っており、4ターンでゲームを終わらせなければならないビート要素を語る上で必須級のカードと言えます。欠点として、2ターン目にオリエンスを用いての速攻戦術をすると、オリエンスをひたすら殴られて点止めされるリスクを孕んでいますが、かといってオリエンス無しで殴り合いして勝てる気は一切しないので不採用は自分には考えられませんでした。

・守護者

割りきって減らせるほど序盤強くないしリソースを確保できるわけでもないしデッキパワーも高くないし決定力もないので4です。

・ヴァラック

エースユニットです。EBコストでよく喧嘩しますがオリエンスシュティルが引けなかったときの保険としてこれ以上ない性能なので不採用にする理由がありません。

・クェン・ルゥ

リアガードにG1以上のガード制限を与えられるG1です。微力ながらソウルも増やせます。実際にデッキを回してみるとファイナルターンの詰めとしてクェン・ルゥを有効に活用できるかどうか色々な意味でかなりギリギリなのですが、かといって不採用にする理由も見当たらなかったので2枚入れました。本音を言うと3枚以上入れたい気持ちはあったのですが3枚以上採用してクェン・ルゥに特化しても、ソウルを20枚貯めてサラエルの拘束解除と連パンのコストを確保すること、ペルソナライドすることができなければあまり意味がないように感じられたので2枚になりました。

・アルメジス

20k盾の互換かつCC手段です。ライドデッキのカードは大抵の場合オリエンスによりSBされるのでソウルが減るかもしれないデメリットは気になりにくいです。CC手段としては一番使いやすいので2枚以上の採用はわりと検討しました。デッキスペースの都合断念しました。

・エングレイヴァー

CC手段その2です。前列を空けつつ殴れるため、前列2面エングレイヴァーにすると点止め戦術に強く出れますが、その2面エングレイヴァーの盤面にするためにはインフェルノリチュアルが必要→そんなCBコストはどこにもない、と気づいたためそんなに枚数いらない気がしました。CCがバトルフェイズなのもサラエル以外は間に合ってないので使い勝手は微妙です。

・魔界侯爵アモン(メインデッキ)

ペルソナ札です。ダメージゾーンにカードが1枚も貰えないガチの点止めをされたとすると、アルメジスもエングレイヴァーも役立たずで、対策はペルソナライド発動からのゴリ押しか「伝説の先導者達」の自爆互換くらいしかないのですが、自爆互換による対策があまりにもネガティブすぎるのでペルソナ札にしました。一応、ライドによりペルソナライドを発動するとソウルが足りるかどうかは置いといてライドデッキのG3をライドデッキコストにできるようになるので強引に2枚目のアルメジスのように見えなくもないです。

・マセリエ

ソウルもしくはRからSBコストにて10k盾になります。ライドコストで切れるガード札である、ランダムSCで入って活用できるガード札であると本人のカードパワーは置いといてこのデッキにて非常に欲しい理想の効果要素のかたまりではあります。ただし、運用したいならソウル22枚を基本的に目指さなければなりません。SBしたいタイミングが後述する篝火と噛み合っていたりと個人的には現状必須カードだとは思っています。同名ターン1制限とお互いのVがG3以上で相手ターンを過ごすことを基本的に1ターンしか想定していないので採用は1枚でいいです。

・篝火

レガピです。オリエンスのソウルブラストにしたりライドコストとして強いツイキャス、ファイアレガリス、篝火のいずれか、またはCCできる宝剣のいずれかにレガピはするかと思われますが、なんだかんだで行いたいペルソナライドを意識するうえで篝火を採用する以上の最適解がない(篝火1枚で体感2.5枚分くらいのペルソナ札としての働きが期待できる)ので篝火にしました。ツイキャスファイアレガリスはトリガー運がいいなら、宝剣はCC札がノーマルユニット枠にも候補がいるから代用品はあるしで魅力が薄いです。余談ですが、篝火が採用された理由のひとつにペルソナターンにインフェルノリチュアル(強制SC3)を撃てるだけの山札があるとは限らないから、というのもあります。

・トリガー

ドライブで☆捲らないと勝てないので☆8です。その際、オリエンスで他に候補がなかった時オリエンスのSBコストをカバーするためにソウルに入る☆は必ず4です。

前は個人の好みだと思われるので別にどっちでもいいです。

治は減らせるほど上等なデッキではありません。

超はとにかく無難なイドにしました。

 

 

 

要約すると、シュティル、サラエル、ドリーン、オリエンス、フィリィア、守護者は減らす理由が見当たらなかったのでこれでまず24枚。

次に、インフェルノリチュアルとクェン・ルゥはそれぞれ2枚は欲しい。

残りの6枠にはCC手段、ペルソナライド、ガード札オリエンスフィリィアドリーン等を引けなかった時の最大の保険となるエースユニットで終わりです。

 

一応、他に採用を検討したカードについて書いときます

 

・ふぃんりー

自ターン数えて3ターン目にソウル15枚または20枚を目指す上でかなり強いカードですが、山札消費が荒すぎて複数回発動すると次のターン何もできなくなることがありました。CBコストさえ貰えるかつトリガー運良いならサラエル+フィリィアの31kラインあたりでも十分ではあるし、どうせ1回くらいしか使わないカードに枠を割くならその枠でペルソナライドおよび防御面の安定を図った方が良いように思えました。

・スワラー、インサイト

ドリーン引けなかった時の打点要員の保険としての採用候補です。ドリーン引けてたら使わないカードに枠を割く理由がいまいち見当たりませんでした。インサイトは2ターン目から25k打点はちょっと偉いです。

・レィミーナ

ライドコスト互換です。レィミーナ自身が山に変えるのでどうせいずれは限界までSCすること考えるとSBコストは無視してライドコストで切れれば純粋SCに近いです。ただ、さすがにオリエンスと併用するとソウルが足りるかどうか怪しくなるリスクが無視出来ませんでした。

・デモン・シェリダー

ドリーン引けなかった時の保険候補の一つです。ソウルからドリーンをコール出来ればソウルは実質減らず、クェン・ルゥをコールする選択肢も持ちます。クェン・ルゥはともかくドリーンに関してはソウルに入った時点で大体強引にヴァンピーアかオーダーで触るので使いたいタイミングが本当に微妙でした。