
https://decklog.bushiroad.com/view/649GK
新規ジェットにライドするつもりのギアクロを考えてみました。
長所である
・メーザーギアいらない←最重要
・先4ミスフレはダストよりリスク小さい(4種手札コストは究極超越コストとトントン)
・元から13kで超越ボーナス強化
に対し、短所は
・明らかに最大値は落ちる
だけな説はあると思います。
以下、採用札について
・クロノジェット(新D)
超越ボーナスは基本的には単純アップデートですが、相手リアガードがいない時強制ドローなのは牙を剥くかもしれません。
・クロノジェット(V)
後攻3ターン目に無理やり終わらせるつもりで動く、あるいはリアガードに置くG3としてなんだかんだV期ジェットが一番無難に強いので入れました。Vにいる時の山札からG4に乗る効果は、G4がウルルしか入ってないので活かせません。
・遡るウルル(メイン)
25kシールドになりつつ山札回復かバインドをドロップから増やすことができるG4です。自身もバインドに行くのでGガーディアンイリシュとの相性は非常に良いです。個人的にフォースクランというのは起動超越から唯一手札が増えないクランタイプなので初回超越に全てを賭ける構築に開き直りたくなりがちな印象がありますが、ギアクロはウルルなどの存在からなんとかなる気がしたので辞めました。余談ですがG4はミステリーフレアの手札コストとして比較的優秀です。
・クラシックガン
個人的にイチオシの、99%テキストを聞かれるであろう謎のG3です。R登場時基本的にVロストエイジにリアガードをタイムリープする効果を与えます。大抵はクラシックガン自身をウルルにタイムリープさせるかと思います。チクタクメラム→G2(ナブーorアプスト)→クラシックガン→ウルルと綺麗に起動超越で獲得した2つのフォースマーカー上で4回暴れられるのでVアタックのドライブも含めると即死級のアタックを仕掛けられるかと思います。また、後述のロストギアドッグ エイトという最強カードを活かすためにはG3以上の絶対数が大事なので採用しました。
・アランガル
G2以下サーチ互換です。メーザーギア必死こいて探す理由がなくなったので減らしました。Vとしてはまあまあ強い(相手が除去クランでないなら自身をブーストしているG0を疑似タイムリープ効果で飛ばしてメラムサーチできるから)ですが、リアガードとしてはそこまで強くはない(リアガードでCB使っての連パンは対ホノリー等で大きく出力が落ちる)という偏見が筆者にはあります。同様の理由でヒストリーメーカーはウルワタルバインドして手札増やせるくらいしかメリットないと思っているので不採用です。
・ナブー
G1以上のガード制限をしながらバインドとソウルが増やせるアタックができるG2です。Gガーディアンイリシュやギアグルービー考えるとソウルが欲しい気持ちがあること、チクタクメラムからコールするG2の中で一番無難なことから多めに採用したいと思われます。ガード制限も序盤のアタック時にヒールガーディアンのコールを許さない点が特にウザくて強いです。残念ながらクレスト不採用から中盤以降はよくわからないアタックしかできなくなるので3枚になりました。
・カトラリー・スタバー
ドロップから引守護者出す互換です。清浄入れてるならG1守護者等と同時採用してればオラクルのインチキポポ守れるなーという誘惑に抗えませんでした。ドロソは多いので案外引けそうです。
・アップストリーム(G)
チクタクで飛ばしたときちゃんとG1呼べる効果を持つG期のにします。基本的にはホノリー呼ぶだけです。たまに次のターン用のデモン・シェリダー等も呼ぶかもしれません。
・イルカブ
手札からG3としても捨てられるG2です。後述するロストギアドッグエイトを活かすためにはG3を沢山入れないといけないので採用されました。VR起動効果はCB余ってたらやってもいい程度です。地味にミステリーフレアの手札コストとして優秀です。
・ホノリー
アプストからサーチ出来ます。アプストからサーチできるということは実質チクタクメラムセットからもサーチできます。つまり、さすがに不採用はあり得なくないか?ということです。
・ロストギアドッグエイト
VR登場時G3を何でも(レガピ含む)サーチというぶっ壊れG1です。代償としてG3以上が元々手札にないとディスアドかサーチしてきたG3を捨てることになります。自身が手札でG3としても扱うので自身の効果との相性が良かったりミステリーフレアの手札コストとして優秀だったりします。メーザーギアとかいうストレスがいなくなったので4枚採用できるようになりました。
・メラム(G)
ギアクロ最強アタッカーです。メラムがアタックしてパンプ宣言した時点でチクタクがバトル終了時に呼ばれるのは確定するので下手な相手ターン中除去は刺さりにくいです。メーザーギアとかいう初手にしか必要ないゴミがいなくなったので4枚採用できるようになりました。
・デモン・シェリダー
ライドしてしまったメラムやホノリーを3ターン目にコールできます。また、4ターン目以降はおそらくソウルにいるであろうチクタクを再利用できます。さすがに強いです。CBコストが余っていて勝ち確の場面なら龍樹マーカーを置いて相手を煽ることもできます。
・FV
さすがにチクタクFVにする勇気はありません。
・チクタク
チクタクチクタクはメラム呼ぶのがめんどくさいのであまり強くないですが、メラムメラムは1枚目のメラムでチクタク呼べばいいのでチクタク3にしました。後、単純にG0なのでライド事故が怖いです。
・ドキドキ(G)
最強トリガーなので思考停止4にしました。
・カダシュ
ドキドキ互換っぽい☆です。チクタクが山から消えたときメラムで呼ぶG0はだいたいドキドキになるのですが、ダメトリで出たとき引けるドキドキは山から減らしたくないので1枚だけ入れました。チクタク在庫切れの上こいつも山にいないなら諦めてドキドキになります。
・アバズ
超越コスト☆です。これだけ単独で超越コストになるユニット入れてるのだからいらないかと思ったのですが、超越コストの代わりになる連中は大体ミステリーフレアの手札コストとして優秀(ウルル、イルカブ、ロストギアドッグエイト)なこと考えると別にチクタクが山から消えたときの保険でしかないカダシュそんなにいらなくね?ってなりました。
・ウルワタル
醒トリガーです。構築上ウルワタルのバインド手段を削っているので別に1枚とかで良くないか?と思ったのですが、後攻3ターン目ヤケクソ気味に超越したシュリシュマで一応手札を整えようとした時山から消えてメラムで呼べなくなるのがムカつきそうなので嫌々2枚入れました。
・カシュテリア
引守護者です。普通ギアクロは引守護者不採用にはしないです。ノーマルユニットのスペースきついので。
・超トリガー
どれでもいいですが一番無難そうなイドにしました。
・ヒールガーディアン
4枚が無難です。
・彼方
レガピです。別にギアクロは相手ターン中の除去刺さりにくい(Vスタと併用した連パンだから)のでロストギアドッグエイトから落として確実にアドが稼げるファイアレガリスにしようかと思いましたが、ホノリーが大体アプストからサーチしてくることが明らかであり、そのホノリーを除去から守るために彼方にしました。相手ターン中妨害メタという採用意図ももちろんあります。
・清浄
筆者はわりと清浄アンチなので推奨して採用することはあまりありませんが、醒トリガーのせいでノーマルユニットだけでなくトリガーユニットも枠が厳しいことと、後攻3ターン目にシュリシュマ超越する時わりとドローしまくる(ウルワタルとナブー)の関係上、清浄わりと握れそうだったので採用しました。G2の謎のガーディアンと同じような理屈です。
Gゾーン(わりと好みが別れそう)
・メサイア
さすがに不採用にはしないであろう枠その1
・ロストエイジ
さすがに不採用にはしないであろう枠その2
・シュリシュマ
後攻3ターン目に無理やりゲーム終わらせるつもりならシュリシュマ2枚入れるしかありません。
・ネクステージ(D初期)
D初期ネクステージにするとGゾーン1枚圧縮できます。
・ミステリーフレア(D)
今回の強化最大の目玉です。4ターン目に超越でのETはよほど変な構築したGゾーンにしない限りは基本的に最速です。ダストに超越したり、とりあえずネクステージ等に超越したりするより相手に詰みを強制できる確率は高いと思われます。(仮にダメトリ超されても追加ターンあるから)
・ギアグルービー
Gゾーンの枠めちゃくちゃ使うのでもういらなくないか?と思ったのですが、Gガーディアン(久遠ウルル)をコールできないとミステリーフレアでET取れない(Gゾーンの表が足りない)こと考えるとなんだかんだ必要な気がします。治トリガーの代わりにGガーディアンのコストにできる互換を入れれば…と思ったのですが、メインデッキのG4ウルル入れたほうがロストギアドッグエイトの関係上安定しそうだったので妥協しました。
・イリシュ
十二支刻獣のGガーディアンです。上手くGガーディアンで2回コールできると嬉しいです。メインデッキ、またはGデッキの遡るウルルで治を山に戻せるので見た目よりはGガーディアン撃てます。長期戦なら。
・ヘリテージ
ヘリテージ超越できる→ミステリーフレアでET取れるなのでイリシュと共にいらなくないか?と思ったのですが、ヘリテージ超越できるほどの長期戦でミステリーフレアのグレード4種の手札コスト確保できるか疑問だったので一応入れました。イリシュ2回コールする(1回は久遠ウルルでも可)なら超越できます。
・遡るウルル(Gガーディアン)
たった今コストに使った治トリガーや超トリガーも山札に戻せたりするGガーディアンです。20kシールド止まりなこと以外はとても強いです。
・久遠ウルル
イリシュを表にしてGゾーンの表を増やし、ヘリテージやミステリーフレアに繋ぐ重要なGガーディアンです。最大値が一番シールド値のあるGガーディアンでもあるので増やしたい気持ちはあるかもしれません。
・ヘテロラウンド
昔ほどの強さ、理不尽さはありませんが、なんだかんだいれてないとあっさり詰む可能性が捨てきれないので入れてます。
・ヒストリビジョン
一番使わないであろうGユニット(Gガーディアン)です。用途としてはディメポピンポイントで、ディメポ以外にはコスト重すぎて使えません。なぜか日本ではディメポが人気な傾向があるのでコレにしました。
余談
そのほかのGユニット採用候補についての見解
・熊時計
よほど変な盤面で相手にターン渡す+Gゾーンに熊時計2枚入れない限りはミステリーフレアET獲得の確率が変わらないので辞めました。ロストエイジヒット時からのクラシックガンが遡るウルルタイムリープから帰ってきてそのまま熊時計のコールコストにできるのはちょっと華麗な動きではあります。
・グロッグロック
メインデッキにV期ネクステージ入れないと魅力半減なので辞めました。引いてしまったネクステージを山に返す手段が2種のウルルしかいないので信用しきれません。一応、採用するとV期ジェットと共にメガコロ対面そこそこ抗えます。メガコロ嫌いならどうぞ。減らすならウルルか清浄あたり?
・ヒストリービルド
超越するタイミングが謎すぎたので辞めました。ミステリーフレアで表にしてその後のギアグルービーでネクステージと一緒にコピーするくらい。ミステリーフレアからのギアグルービー(ネクステージコピー)の時点でオーバーキルだろ、どう考えても。
・ダスト
クレストないから決定力に疑問なのと、究極超越コスト確保めんどいのと、アニメで勝ってるとこ見たことないので辞めました。
・ファンロン
バインドゾーンから手札にヒールガーディアンとか回収できる十二支刻獣であり、あくまでヘリテージやミステリーフレアを狙うなら守備的で悪くないな、と思ったのですが、やはり超越タイミングが謎なので辞めました。
・パンドラ・キメラ
対ダクイレかパンドラ・キメラを警戒しない(普通はしない)非GB8スパブラには刺さりそうですが、両方合わせてもディメポより遭遇率低そうです。
・ラファンナ
リアガードをG1以上なら誰でもチクタクにしながら25k盾にできるGガーディアンですが、治2枚持ってない限り久遠ウルルでのGゾーン表増やし優先するだろうから治2枚握ってる時にしか使わないのでは?と思いました。