ブートラへむけて

ふじさん杯6月度の話

 

 使用アモン様

https://decklog.bushiroad.com/view/2WEKR

説明になっていない説明記事→

https://pht-vg.hatenablog.com/entry/2026/06/29/071528

 

如く先○

素直に点貰えたからそこそこ順当勝ちだと思われる。

ニルヴァーナ後×

治2回とダメ超されて全然無理。

如く先○

頑なに0点止めされたけど途中から山温存にシフトしてゴリ押しが通った。

クリスレイン先○

2面クェンルウからのダブクリで運勝ちした。

ドール先×

治1回有効されたあと清浄の盾握られてた。最後残り山札4枚中3枚トリガーでトリプルドライブに3枚貫通ガードだったから勝率25%だった。

 

 

Pスタンの部

使用シアナ

https://decklog.bushiroad.com/view/2A5CV

からセドナ1枚減らしてプリストロ

コンセプトとしてはVは引守護者(とドロップから引守護者互換)で守ってRはパースティで黙らせる。

Gゾーンがハイランダーの完全流用だったり、カード足りてなくて構築の詰めが中途半端。

とりあえず、この構築はマネするならホノリー抜いてリーゼロッテ入れるなどしましょう。

 

クレストハリー先○

相手ダメ3のときシアナのトリプルドライブへの超貫通ガードを超☆で抜いた。

水想メガコロ先×

ドロップから引守護者互換が出せないなどの理由から元々全然守れる気がしなかったが、3点から☆超で捲られて守護者無くて終わった。ファイアレガリス使うの忘れてたり、ソウルが足りないと勘違いして治トリガーを無駄にした(こちらは一概にプレミとは言えないが)りと、参考にならないプレイングしてるので動画は見なくていいです。

まこーしゅーらい

・ライドライン、および基本的な知識について

ライドラインは純正にしない理由がないので純正です。次に主役であるG3の魔界侯爵アモンについて。いろいろとテキストについて解説したいところではありますが、要約するとソウル20枚貯められないなら全然強くはないので構築はそれを目指すように自然となるかと思われます。また、ソウルチャージを沢山行う関係上、自分のターン数えて4ターン程度しか山札はもたないので構築はわりと前のめり気味になります。更に、強い行動を行うためにはCBコストが必要で、かつ山札消費の荒さから相手からの点止め戦術に非常に弱いのでカウンターチャージ手段も必要です。最後に、どうせ自分のターン数えて4ターン分のガード値があれば十分なので優先度は他に比べるとやや低めですが、相手の攻撃を凌ぐだけの防御札も当然必要です。この防御札には広義的にはライドコストで切っても問題ない札(手札のトリガーをライドコストではなく防御札として起用できるから)も含まれます。

 

まとめるとアモンデッキに採用される札には

ソウル20枚貯めるために必要な札、4ターンでファイトに決着をつけるための速攻向けカード(あるいはフィニッシャー)、カウンターブラストコスト確保手段、申し訳程度の防御札

のいずれかの要素が求められるということです。ちなみに、最も重要なソウル20枚貯めるために必要な札、に関してはダークイレギュラーズのみに属しているだけで魔界侯爵アモンの自動効果によりある程度保証されます。そのため、ライドラインを除くと現在3種しか存在しないダークイレギュラーズのユニットたちは元々の性能的にも問題ないこともありかなり優先度が高めです。

 

実際の構築(2026年6月19日時点)

以下、採用カードについて優先度の高いものから解説します

 

・万象統べし冥闇の獄焔(インフェルノリチュアル)

ライドラインG1の漆黒の詩人によって手札に加わる、必須オーダーです。強制SC3を伴うソウルからのリアガード展開効果を持ちます。ソウルから回収できる効果、ソウルからでもプレイできる効果を活かした小技がいくつかあったりもします。ライドラインによって山札からサーチでき、何度も使い回せるので採用枚数は最小限の2枚です。

 

・ドリーン・ザ・スラスター

かつてのダークイレギュラーズ最強ブースターです。あまりにもパワーが高すぎるのでたとえブースト役や前列アタッカーを引けてなくとも自身が単独で前列に置いてのアタッカーとして機能します。また、強制SCではあるものの前世と違いソウルを貯める効果も持つため前世でありがちだったドリーンは引けてもソウルチャージができないと意味がないという欠点を克服しました。ソウルチャージとビート性能、両方のスペックが最高レベルなので当然の4枚です。

・囚われの堕天使サラエル

ややこしい拘束関連効果とこのデッキの採用基準に大きく関わる唯一の連パン効果、そしてなぜかノーコストでの条件つき強制ドロー効果を持ちます。このカードの真価は当然ドロー効果で、自身がダークイレギュラーズのみに属していることもあり仮に拘束解除しなくとも実質ノーコストでソウルを貯められるカードとして非常に優秀です。このデッキにおいて最も効率よく(CB,EB,手札,山札消費の観点から)ソウルを貯める方法はサラエルをひたすら上書き退却コールすることなので、もしかしたら仮に拘束解除する術を持たなかったとしても4積みされたかもしれないほどには①のソウルチャージ要員(V魔界侯爵アモン自動効果込みで考えて)として破格の性能です。4枚にしない理由がありません。

・シュティル・ヴァンピーア

登場時任意SCとEBでの展開効果と、ソウルかドロップの同名カードをコストに相手のヴァンガードを変更する起動効果を持ちます。EBコストはよりカードパワーの高いサラエルやエースユニットと被り、起動効果は相手を選ぶとライドデッキ以外のダークイレギュラーズとしては一番優先度が低いです。ただ、現状ダークイレギュラーズの絶対数が少なすぎてこのカードを減らす余裕はあまりありません。ソウルを貯める、ファイナルターンの詰め手段という採用理由はもちろん、ソウルからCBコスト無しにCCユニットをコールできるので間接的にCC手段確保という採用理由も多少あります。

・フィリィア

2ターン目にほぼ確実に撃てる専用オーダーから使いやすいブースターです。オーダーや後述のオリエンスで獲得した盤面リソースをソウルおよび手札リソースに変換できる貴重な存在なので必須です。優秀なドローソースは採用理由全てに関わります。

・オリエンス

フィリィアと共に、オーダーを使用していると強い効果が登場時に発動できるようになるG2です。SB1コストが必要ですが、そもそもの話ドリーンやフィリィアに触れないとデッキコンセプトが崩壊するのでそのコストは必要経費だと思っており、4ターンでゲームを終わらせなければならないビート要素を語る上で必須級のカードと言えます。欠点として、2ターン目にオリエンスを用いての速攻戦術をすると、オリエンスをひたすら殴られて点止めされるリスクを孕んでいますが、かといってオリエンス無しで殴り合いして勝てる気は一切しないので不採用は自分には考えられませんでした。

・守護者

割りきって減らせるほど序盤強くないしリソースを確保できるわけでもないしデッキパワーも高くないし決定力もないので4です。

・ヴァラック

エースユニットです。EBコストでよく喧嘩しますがオリエンスシュティルが引けなかったときの保険としてこれ以上ない性能なので不採用にする理由がありません。

・クェン・ルゥ

リアガードにG1以上のガード制限を与えられるG1です。微力ながらソウルも増やせます。実際にデッキを回してみるとファイナルターンの詰めとしてクェン・ルゥを有効に活用できるかどうか色々な意味でかなりギリギリなのですが、かといって不採用にする理由も見当たらなかったので2枚入れました。本音を言うと3枚以上入れたい気持ちはあったのですが3枚以上採用してクェン・ルゥに特化しても、ソウルを20枚貯めてサラエルの拘束解除と連パンのコストを確保すること、ペルソナライドすることができなければあまり意味がないように感じられたので2枚になりました。

・アルメジス

20k盾の互換かつCC手段です。ライドデッキのカードは大抵の場合オリエンスによりSBされるのでソウルが減るかもしれないデメリットは気になりにくいです。CC手段としては一番使いやすいので2枚以上の採用はわりと検討しました。デッキスペースの都合断念しました。

・エングレイヴァー

CC手段その2です。前列を空けつつ殴れるため、前列2面エングレイヴァーにすると点止め戦術に強く出れますが、その2面エングレイヴァーの盤面にするためにはインフェルノリチュアルが必要→そんなCBコストはどこにもない、と気づいたためそんなに枚数いらない気がしました。CCがバトルフェイズなのもサラエル以外は間に合ってないので使い勝手は微妙です。

・魔界侯爵アモン(メインデッキ)

ペルソナ札です。ダメージゾーンにカードが1枚も貰えないガチの点止めをされたとすると、アルメジスもエングレイヴァーも役立たずで、対策はペルソナライド発動からのゴリ押しか「伝説の先導者達」の自爆互換くらいしかないのですが、自爆互換による対策があまりにもネガティブすぎるのでペルソナ札にしました。一応、ライドによりペルソナライドを発動するとソウルが足りるかどうかは置いといてライドデッキのG3をライドデッキコストにできるようになるので強引に2枚目のアルメジスのように見えなくもないです。

・マセリエ

ソウルもしくはRからSBコストにて10k盾になります。ライドコストで切れるガード札である、ランダムSCで入って活用できるガード札であると本人のカードパワーは置いといてこのデッキにて非常に欲しい理想の効果ではあります。ただし、運用したいならソウル22枚を基本的に目指さなければなりません。SBしたいタイミングが後述する篝火と噛み合っていたりと何かと噛み合っていたりと個人的には現状必須カードだとは思っています。同名ターン1制限とお互いのVがG3以上で相手ターンを過ごすことを基本的に1ターンしか想定していないので採用は1枚でいいです。

・篝火

レガピです。オリエンスのソウルブラストにしたりライドコストとして強いツイキャス、ファイアレガリス、篝火のいずれか、またはCCできる宝剣のいずれかにレガピはするかと思われますが、なんだかんだで行いたいペルソナライドを意識するうえで篝火を採用する以上の最適解がない(篝火1枚で3枚分くらいのペルソナ札としての働きが期待できる)ので篝火にしました。ツイキャスファイアレガリスはトリガー運がいいなら、宝剣はCC札がノーマルユニット枠にも候補がいるから代用品はあるしで魅力が薄いです。

・トリガー

ドライブで☆捲らないと勝てないので☆8です。その際、オリエンスで他に候補がなかった時オリエンスのSBコストをカバーするためにソウルに入る☆は必ず4です。

前は個人の好みだと思われるので別にどっちでもいいです。

治は減らせるほど上等なデッキではありません。

超はとにかく無難なイドにしました。

 

 

 

要約すると、シュティル、サラエル、ドリーン、オリエンス、フィリィア、守護者は減らす理由が見当たらなかったのでこれでまず24枚。

次に、インフェルノリチュアルとクェン・ルゥはそれぞれ2枚は欲しい。

残りの6枠にはCC手段、ペルソナライド、ガード札オリエンスフィリィアドリーン等を引けなかった時の最大の保険となるエースユニットで終わりです。

 

一応、他に採用を検討したカードについて書いときます

 

・ふぃんりー

自ターン数えて3ターン目にソウル15枚または20枚を目指す上でかなり強いカードですが、山札消費が荒すぎて複数回発動すると次のターン何もできなくなることがありました。CBコストさえ貰えるかつトリガー運良いならサラエル+フィリィアの31kラインあたりでも十分ではあるし、どうせ1回くらいしか使わないカードに枠を割くならその枠でペルソナライドおよび防御面の安定を図った方が良いように思えました。

・スワラー、インサイト

ドリーン引けなかった時の打点要員の保険としての採用候補です。ドリーン引けてたら使わないカードに枠を割く理由がいまいち見当たりませんでした。インサイトは2ターン目から25k打点はちょっと偉いです。

・レィミーナ

ライドコスト互換です。レィミーナ自身が山に変えるのでどうせいずれは限界までSCすること考えるとSBコストは無視してライドコストで切れれば純粋SCに近いです。ただ、さすがにオリエンスと併用するとソウルが足りるかどうか怪しくなるリスクが無視出来ませんでした。

・デモン・シェリダー

ドリーン引けなかった時の保険候補の一つです。ソウルからドリーンをコール出来ればソウルは実質減らず、クェン・ルゥをコールする選択肢も持ちます。クェン・ルゥはともかくドリーンに関してはソウルに入った時点で大体強引にヴァンピーアかオーダーで触るので使いたいタイミングが本当に微妙でした。

ドロップから引守護者互換を諦めないその1

ふじさん杯5月度の話

 

Dスタンの部

使用 煌天神 ウラヌス

https://decklog.bushiroad.com/view/2DUWT

 

ヴァルケリオンで3or5ドライブした後山がなくなるのが気に入らないのでなるべく山札温存できるよう意識したつもり。せるがおんはともかく星海くらいは入れるべきだとちょっと思った。

 

一試合目喧嘩屋先○

相手が完ガ握ってないときにヴァルケリオンのドライブでヴァルナート捲った。

二試合目アイチアイコン先×

こっちの先3、最初のアタックにダメ超されて完ガとか全部温存された上にダメージ詰まらない。一応、ヴァルケリオン5ドライブからヴァルナートと☆1枚捲るなど動き自体はよかった。

三試合目レザエル後×

相手が先3に☆イドスと捲ってきて、更にダメ超でヴァルナート逝って勝ち筋がほぼ消える。まあ、レザエルは弱いアタックでもわりとわざとダメージ貰ってくれる方なのとこちら守護者を効率よく握れた(回収した)こともあり思ったより粘れたが、最後はペルソナディヴァインスキルからのトリガー2枚乗せリフィストールが守れず負け。自分が回しててストレス感じないために完ガは全てジェネシスにしてるのでこの負け筋は仕様。

四試合目ゼーリス後×

先3で相手がトークンとVで☆☆前と捲ってきて4ダメにされた後アストライオスとアストライアー欠損した。後3終わって相手にターン渡した結果こちらの手札9枚の内訳がウラヌス3、アストライオス2、ヴァルケリオン、完ガ(レレリムで回収した)、☆、グリグウェル。こんなの狙ってもできないと思うが一体何をどうやったらこの手札になるのか。一応、一抹の望みをかけてトークンを1毎貫通ガードしたら☆。

五試合目オバロ先×

レレリムは握れたが完ガが3枚ソウルかダメージにいった。しかもアストライオス欠損した。ヴァルケリオンは2ターン目までに4枚握ったくせに。初手ヴァルケリオン3枚からのポースポロスでヴァルケリオン回収。

 

Pスタンの部

使用 ノークレストメサイア

https://decklog.bushiroad.com/view/4R8H5

 

ドロップから引守護者互換との相性が良い(昨今の環境固定化に一石を投じるかもしれない)デッキとしてメサイアを使ってみた。GB2のドローとサクリファイスによるCCの存在から。

結論からいうとそんなに強くない。メサイアのGB2によるドローは基本的に手出しした自分のリアガードの解呪に反応してドローするわけだが、それは手出ししたリアガードの手札消費をチャラにしているだけで別に手札が増えているわけではないから。いくらドロップから引守護者出せようとも手札コストの捻出が辛いから言うほど守れはしない。

手札をめちゃくちゃ増やせる例外はコズミックドーンだが、初回コズミックドーンだとGB2が達成できないから手札枚数はほぼ変わらない。

来月も引守護者互換との相性が良いと思った山を試します。

 

一試合目風紀乙女先○

ドロップから風紀乙女バインドしてヘルトラウダの手札コスト全部なくしたり、V効果によるハンデスでこちらの連パンを徹底的にメタったりと動きが綺麗で感心した。でもこっちはメサイアだから長期戦ならインテグラルのおかげで一方的に蹂躙できるのよね。無理せずに手札を減らさない立ち回りしてインテグラルで終わり。

二試合目GB8スパブラ後×

このマッチアップは後攻だとお話にならないからそもそもじゃんけん負けた時点で詰んでる。しかも後3時点でブリンクメサイア(ダメトリで出たら引ける☆トリガー)4枚全部手札にきたし。一応、手札にトリガー来まくってるけど返しの相手のGB8をダメ超でしのいだら勝負になるかもなのでブリンクメサイア3枚吸いながら(1枚はガードに切った)バリオエンド超越して完ガありますかって聞いたら完ガ握られてたしなんならドライブでエルドブレアス捲ったから本格的に詰んだ。なお、エルドブレアスのおかげで相手のダメージは5までは詰める。返しの相手のターン、相手の山に多分ブリーチスパートとスカイダイバー1枚も残ってなかったせいか謎の1ターン貰えた(しかも侮ってホノリー除外してこなかった)のでその返しにDエクセリクスに超越。前列ヴォルコゲーテとG轟脚ブラストモンク、R裏はデュナミス2面のV裏サクリファイスのほぼ最大値盤面で合計9回くらいアタックした(ヴォルコゲーデデュナミスのラインを、ブラストモンクデュナミスライン、Vエクセリクス、エクセリクスで起こしたブラストモンクデュナミスラインで合計3回解呪した)ら相手の手札が全部溶けた(まあ相手もうGガーディアン使えないし)ので奇跡の勝利あるか?と思ったら6治された。

三試合目クレストハリー後○

相手はクレスト獲得失敗。クレスト獲得失敗すると大抵相手の4ターン目はV期ハリー乗り直しからのそこそこのアタック止まり(たまにわざとダメージ喰らってからのありすエンドレスナイトメアされる)になるのでなんとか耐える。返しにバリオエンドに超越して相手のギフト全破壊からまた相手のターンを耐えてインテグラル超越で相手の手札強制的に5枚にして終わり。結果的には捲らなかったがインテグラル超越ターンのドライブチェックはエルドブレアスだった。

遠征しといていつもの奴と決勝戦うやつ

【VG】2026年5月度公認店サポート ことちゅん公認店サポート の話

 

使用 バミューダハイランダー

https://decklog.bushiroad.com/view/5PLER

 

勝てない相手に無理やり勝とうとする(ホノリー、ミストフ、清浄の盾採用など)構築は元々のデッキの仕様上限界があるので相手ターン中の妨害は最小限(ルポワ、レイリン)にしていつも通りの安定感と火力を重視(アプレール、メルニル)した構築。安定感とか言っときながら絶対にライドしたいレインディアが3枚なのも仕様。

ホノリーをGガーディアンで相手ターン中コールは信用ならないし除外運用はヘルトラウダ手札コストとの併用がきつすぎる。ミストフは置く余裕ない。清浄はクティーレでサーチできないしG1としてライドできないから都合よく握れる絶対の自信がないなら入れない方が無難。

ルポワレイリンはホノリーと比べて刺さった時のリターンが大きいので防御手段として採用。ヘルトラウダの手札コスト支払えなくなったらバミューダは負けなので。ちなみに、レイリンは登場時SCでヘルトラウダのソウルを確保する用途もある(実際このCSで一回やった)。

 

一試合目ネオネク後○

相手先3にマイリスを超越ボーナスで増やしつつ殴る。

後のフォースIIのリアガードのアタックを一発受けるため&手札のモナを有効に使うため(ヘルトラウダ、モナ、レインディアからライドした誰かの合計CB3)ダメージ3が理想だったが、相手の殴り方的に2ダメか4ダメの選択に、手札のモナは使わず2ダメで止める選択をした。

返しの後3にレインディアライドのヘルトラウダ超越から全力アタック、レインディアからリィトライドしたらヘルトラウダのドライブが強かったこともありそのままゴリ押し通って勝ち。リルガを超越ボーナスやアルボレアヒット時に開花されてなければ通るか。Vにフォース集めてるのでホノリーはほぼ無力化した。

 

二試合目クレストルアード先○

相手はクレスト獲得。イルドーナ2回でG期のドラグハートルアードしか見えなかったのでレインディアから退化してやろうとしたが、別にレイリンと治トリガー持ってて手札的にあまり手こずる気がしなかった(彼方撃たれてからなんか無茶苦茶されたら負けるが自分の構築上それはそもそも対処不可能)のと乗りなおし用のレインディア持ってなかったので退化は自重する。

相手の初回超越ターンでお互いに超トリガー消えて、こちらの初回超越ターンにアトロキアライドで山回復もできたから、変なこと(モルフェッサ超越ドライブ醒など)されるような構築(イルドーナ2回と道中の立ち回りでだいたい構築は把握できた)でもなかったこともあり順当に先行ゆえの勝ち。

 

三試合目ダンガリー後○

後攻でこちらのライドがティルアでV登場時15kパンプは無し、その後のバウンスもアクアとヘルトラウダ(インピで焼かれたからクティーレ1枚しかバウンスできなかった)の合計2枚しかバウンスできずティルアのVスタ効果が使えないボロボロムーブ。クティーレ握れた以外何も強くない(ゾラスにバインドされる覚悟でセドナコールしたらティルアしかいなかった、そのままだとクティーレライドだった)。とりあえず初回ヘルトラウダ超越ターンにレインディア握って次のターンレインディア乗りなおしからのヘルトラウダ超越、手札コスト3枚支払うことはなんとかできたもののその時の盤面がアプレールとプリストロ(ヘルトラウダ手札コストで出た)とまるで勝てる気がしないありさまだったが、ヘルトラウダとレインディアの合計5ドライブでヴァルナート☆☆と捲って、相手の手札が守護者2枚、守護者と治(初撃守護者とブルワーク雷撃)、治2枚(インピ連打)のいずれかでもなかったので3点から☆3パワー1億の2回攻撃が通って勝ち。

 

四試合目クレストハリー先○

相手はクレスト獲得成功。先3ライドがアンジュなのでそこそこのアタックしかできない。とりあえず相手の返しの初回超越ターンにボコボコにされないようクティーレでは治とルポワ(レイリン)を集めるプレイングをした。アンジュのアタック時コールでのクティーレもあり治2枚(クティーレで加えたサンディーとドライブチェック)及びルポワレイリン両方持ちでターンを渡す。

返しの相手の初回超越ターン、予想通りアクセルIIを増やして準備を進めることに終始していた(序盤からかなり守っていたのだからそれはそう)ので2回ステージに置かれた伝書鳩ポップをルポワレイリンで2回ともバウンスして相手にアクセルIIを渡さない(手札を増やさせない)ことにする。ちなみにこのプレイング、確かにアクセルは増やさせていないが、Gゾーンからシトロンは全滅する。そのため次の自分のターンに仕留めるしかない。

だが、レインディアに乗りなおしはできずそのままアンジュからヘルトラウダへ超越。まあ、今回のケースはドリアーヌ置かれてないし最悪相手のリアガードバウンスすればアンジュはギフト獲得と1枚コール効果使えるので大分マシな方。直前の相手の攻撃ショボかった(というかショボくした)ので前のターンアンジュでバウンスしたアクアらをガードに切らず残せたのでクティーレでなるべく圧縮して返しの相手ターンもしくはこのターンに超捲ってなんとかする確率を上げる。ヘルトラウダのトリプルドライブでは圧縮が実ってドライブ超したが、ペイル側のGガーディアンフレクションキメラ連打によりヴァルナートの1億パンプと追加効果が乗ったリアガードはソウルに置かされる。しょうがないので相手のリアガードをバウンスしながらアンジュでティルアをコールしたらそのツインドライブは☆引。フレクションキメラ連打で相手の手札は6枚消えているのでフォース3枚のトリガー2枚乗せティルアのアタックが通って勝ち。

※筆者はエアプです

https://decklog.bushiroad.com/view/649GK

 

新規ジェットにライドするつもりのギアクロを考えてみました。

長所である

・メーザーギアいらない←最重要

・先4ミスフレはダストよりリスク小さい(4種手札コストは究極超越コストとトントン)

・元から13kで超越ボーナス強化

 

に対し、短所は

・明らかに最大値は落ちる

だけな説はあると思います。

 

以下、採用札について

・クロノジェット(新D)

超越ボーナスは基本的には単純アップデートですが、相手リアガードがいない時強制ドローなのは牙を剥くかもしれません。

・クロノジェット(V)

後攻3ターン目に無理やり終わらせるつもりで動く、あるいはリアガードに置くG3としてなんだかんだV期ジェットが一番無難に強いので入れました。Vにいる時の山札からG4に乗る効果は、G4がウルルしか入ってないので活かせません。

・遡るウルル(メイン)

25kシールドになりつつ山札回復かバインドをドロップから増やすことができるG4です。自身もバインドに行くのでGガーディアンイリシュとの相性は非常に良いです。個人的にフォースクランというのは起動超越から唯一手札が増えないクランタイプなので初回超越に全てを賭ける構築に開き直りたくなりがちな印象がありますが、ギアクロはウルルなどの存在からなんとかなる気がしたので辞めました。余談ですがG4はミステリーフレアの手札コストとして比較的優秀です。

・クラシックガン

個人的にイチオシの、99%テキストを聞かれるであろう謎のG3です。R登場時基本的にVロストエイジにリアガードをタイムリープする効果を与えます。大抵はクラシックガン自身をウルルにタイムリープさせるかと思います。チクタクメラム→G2(ナブーorアプスト)→クラシックガン→ウルルと綺麗に起動超越で獲得した2つのフォースマーカー上で4回暴れられるのでVアタックのドライブも含めると即死級のアタックを仕掛けられるかと思います。また、後述のロストギアドッグ エイトという最強カードを活かすためにはG3以上の絶対数が大事なので採用しました。

・アランガル

G2以下サーチ互換です。メーザーギア必死こいて探す理由がなくなったので減らしました。Vとしてはまあまあ強い(相手が除去クランでないなら自身をブーストしているG0を疑似タイムリープ効果で飛ばしてメラムサーチできるから)ですが、リアガードとしてはそこまで強くはない(リアガードでCB使っての連パンは対ホノリー等で大きく出力が落ちる)という偏見が筆者にはあります。同様の理由でヒストリーメーカーはウルワタルバインドして手札増やせるくらいしかメリットないと思っているので不採用です。

・ナブー

G1以上のガード制限をしながらバインドとソウルが増やせるアタックができるG2です。Gガーディアンイリシュやギアグルービー考えるとソウルが欲しい気持ちがあること、チクタクメラムからコールするG2の中で一番無難なことから多めに採用したいと思われます。ガード制限も序盤のアタック時にヒールガーディアンのコールを許さない点が特にウザくて強いです。残念ながらクレスト不採用から中盤以降はよくわからないアタックしかできなくなるので3枚になりました。

・カトラリー・スタバー

ドロップから引守護者出す互換です。清浄入れてるならG1守護者等と同時採用してればオラクルのインチキポポ守れるなーという誘惑に抗えませんでした。ドロソは多いので案外引けそうです。

・アップストリーム(G)

チクタクで飛ばしたときちゃんとG1呼べる効果を持つG期のにします。基本的にはホノリー呼ぶだけです。たまに次のターン用のデモン・シェリダー等も呼ぶかもしれません。

・イルカブ

手札からG3としても捨てられるG2です。後述するロストギアドッグエイトを活かすためにはG3を沢山入れないといけないので採用されました。VR起動効果はCB余ってたらやってもいい程度です。地味にミステリーフレアの手札コストとして優秀です。

・ホノリー

アプストからサーチ出来ます。アプストからサーチできるということは実質チクタクメラムセットからもサーチできます。つまり、さすがに不採用はあり得なくないか?ということです。

・ロストギアドッグエイト

VR登場時G3を何でも(レガピ含む)サーチというぶっ壊れG1です。代償としてG3以上が元々手札にないとディスアドかサーチしてきたG3を捨てることになります。自身が手札でG3としても扱うので自身の効果との相性が良かったりミステリーフレアの手札コストとして優秀だったりします。メーザーギアとかいうストレスがいなくなったので4枚採用できるようになりました。

・メラム(G)

ギアクロ最強アタッカーです。メラムがアタックしてパンプ宣言した時点でチクタクがバトル終了時に呼ばれるのは確定するので下手な相手ターン中除去は刺さりにくいです。メーザーギアとかいう初手にしか必要ないゴミがいなくなったので4枚採用できるようになりました。

・デモン・シェリダー

ライドしてしまったメラムやホノリーを3ターン目にコールできます。また、4ターン目以降はおそらくソウルにいるであろうチクタクを再利用できます。さすがに強いです。CBコストが余っていて勝ち確の場面なら龍樹マーカーを置いて相手を煽ることもできます。

・FV

さすがにチクタクFVにする勇気はありません。

・チクタク

チクタクチクタクはメラム呼ぶのがめんどくさいのであまり強くないですが、メラムメラムは1枚目のメラムでチクタク呼べばいいのでチクタク3にしました。後、単純にG0なのでライド事故が怖いです。

・ドキドキ(G)

最強トリガーなので思考停止4にしました。

・カダシュ

ドキドキ互換っぽい☆です。チクタクが山から消えたときメラムで呼ぶG0はだいたいドキドキになるのですが、ダメトリで出たとき引けるドキドキは山から減らしたくないので1枚だけ入れました。チクタク在庫切れの上こいつも山にいないなら諦めてドキドキになります。

・アバズ

超越コスト☆です。これだけ単独で超越コストになるユニット入れてるのだからいらないかと思ったのですが、超越コストの代わりになる連中は大体ミステリーフレアの手札コストとして優秀(ウルル、イルカブ、ロストギアドッグエイト)なこと考えると別にチクタクが山から消えたときの保険でしかないカダシュそんなにいらなくね?ってなりました。

・ウルワタル

醒トリガーです。構築上ウルワタルのバインド手段を削っているので別に1枚とかで良くないか?と思ったのですが、後攻3ターン目ヤケクソ気味に超越したシュリシュマで一応手札を整えようとした時山から消えてメラムで呼べなくなるのがムカつきそうなので嫌々2枚入れました。

・カシュテリア

引守護者です。普通ギアクロは引守護者不採用にはしないです。ノーマルユニットのスペースきついので。

・超トリガー

どれでもいいですが一番無難そうなイドにしました。

・ヒールガーディアン

4枚が無難です。

・彼方

レガピです。別にギアクロは相手ターン中の除去刺さりにくい(Vスタと併用した連パンだから)のでロストギアドッグエイトから落として確実にアドが稼げるファイアレガリスにしようかと思いましたが、ホノリーが大体アプストからサーチしてくることが明らかであり、そのホノリーを除去から守るために彼方にしました。相手ターン中妨害メタという採用意図ももちろんあります。

・清浄

筆者はわりと清浄アンチなので推奨して採用することはあまりありませんが、醒トリガーのせいでノーマルユニットだけでなくトリガーユニットも枠が厳しいことと、後攻3ターン目にシュリシュマ超越する時わりとドローしまくる(ウルワタルとナブー)の関係上、清浄わりと握れそうだったので採用しました。G2の謎のガーディアンと同じような理屈です。

 

Gゾーン(わりと好みが別れそう)

・メサイア

さすがに不採用にはしないであろう枠その1

・ロストエイジ

さすがに不採用にはしないであろう枠その2

・シュリシュマ

後攻3ターン目に無理やりゲーム終わらせるつもりならシュリシュマ2枚入れるしかありません。

・ネクステージ(D初期)

D初期ネクステージにするとGゾーン1枚圧縮できます。

・ミステリーフレア(D)

今回の強化最大の目玉です。4ターン目に超越でのETはよほど変な構築したGゾーンにしない限りは基本的に最速です。ダストに超越したり、とりあえずネクステージ等に超越したりするより相手に詰みを強制できる確率は高いと思われます。(仮にダメトリ超されても追加ターンあるから)

・ギアグルービー

Gゾーンの枠めちゃくちゃ使うのでもういらなくないか?と思ったのですが、Gガーディアン(久遠ウルル)をコールできないとミステリーフレアでET取れない(Gゾーンの表が足りない)こと考えるとなんだかんだ必要な気がします。治トリガーの代わりにGガーディアンのコストにできる互換を入れれば…と思ったのですが、メインデッキのG4ウルル入れたほうがロストギアドッグエイトの関係上安定しそうだったので妥協しました。

・イリシュ

十二支刻獣のGガーディアンです。上手くGガーディアンで2回コールできると嬉しいです。メインデッキ、またはGデッキの遡るウルルで治を山に戻せるので見た目よりはGガーディアン撃てます。長期戦なら。

・ヘリテージ

ヘリテージ超越できる→ミステリーフレアでET取れるなのでイリシュと共にいらなくないか?と思ったのですが、ヘリテージ超越できるほどの長期戦でミステリーフレアのグレード4種の手札コスト確保できるか疑問だったので一応入れました。イリシュ2回コールする(1回は久遠ウルルでも可)なら超越できます。

・遡るウルル(Gガーディアン)

たった今コストに使った治トリガーや超トリガーも山札に戻せたりするGガーディアンです。20kシールド止まりなこと以外はとても強いです。

・久遠ウルル

イリシュを表にしてGゾーンの表を増やし、ヘリテージやミステリーフレアに繋ぐ重要なGガーディアンです。最大値が一番シールド値のあるGガーディアンでもあるので増やしたい気持ちはあるかもしれません。

・ヘテロラウンド

昔ほどの強さ、理不尽さはありませんが、なんだかんだいれてないとあっさり詰む可能性が捨てきれないので入れてます。

・ヒストリビジョン

一番使わないであろうGユニット(Gガーディアン)です。用途としてはディメポピンポイントで、ディメポ以外にはコスト重すぎて使えません。なぜか日本ではディメポが人気な傾向があるのでコレにしました。

 

 

余談

そのほかのGユニット採用候補についての見解

・熊時計

よほど変な盤面で相手にターン渡す+Gゾーンに熊時計2枚入れない限りはミステリーフレアET獲得の確率が変わらないので辞めました。ロストエイジヒット時からのクラシックガンが遡るウルルタイムリープから帰ってきてそのまま熊時計のコールコストにできるのはちょっと華麗な動きではあります。

・グロッグロック

メインデッキにV期ネクステージ入れないと魅力半減なので辞めました。引いてしまったネクステージを山に返す手段が2種のウルルしかいないので信用しきれません。一応、採用するとV期ジェットと共にメガコロ対面そこそこ抗えます。メガコロ嫌いならどうぞ。減らすならウルルか清浄あたり?

・ヒストリービルド

超越するタイミングが謎すぎたので辞めました。ミステリーフレアで表にしてその後のギアグルービーでネクステージと一緒にコピーするくらい。ミステリーフレアからのギアグルービー(ネクステージコピー)の時点でオーバーキルだろ、どう考えても。

・ダスト

クレストないから決定力に疑問なのと、究極超越コスト確保めんどいのと、アニメで勝ってるとこ見たことないので辞めました。

・ファンロン

バインドゾーンから手札にヒールガーディアンとか回収できる十二支刻獣であり、あくまでヘリテージやミステリーフレアを狙うなら守備的で悪くないな、と思ったのですが、やはり超越タイミングが謎なので辞めました。

・パンドラ・キメラ

対ダクイレかパンドラ・キメラを警戒しない(普通はしない)非GB8スパブラには刺さりそうですが、両方合わせてもディメポより遭遇率低そうです。

・ラファンナ

リアガードをG1以上なら誰でもチクタクにしながら25k盾にできるGガーディアンですが、治2枚持ってない限り久遠ウルルでのGゾーン表増やし優先するだろうから治2枚握ってる時にしか使わないのでは?と思いました。

続きはweb(動画)で

2026年3月ふじさん杯Pスタンの部の話

使用ダクイレ

https://decklog.bushiroad.com/view/2X4EK

 

正直、今月の試合は解説のしようがないです。前提知識として

ダクイレというクランは基本的には殴られないということ

ダクイレ側は少ないCBコストをやりくりしてソウルを貯めなければならないこと

ソウルを貯めなければならないのに山札は温存しなければならないこと

あたりをよく理解している読み手でないと何書いてあるのかあまり理解できないと思います。

ぶっちゃけこの記事なんて読まず後日投稿されるであろう動画だけ見たほうがタイパいいですよ。

 

1試合目ぬばたま先○

相手の手札が悪かったらしく素直に殴ってきたので先3デスアンカーで勝ち。

2試合目ネオネク先○

G1からG1にライドするくらい(エッジ・イン・ザ・ダークネスがペルソナライドした)めちゃくちゃ事故っていたけどダクイレの特権として点止めされるので勝負にはなる。

ガスティールで終わらせるか、ガスティールで点詰めた後ブレダマオスで手札の超を戻してのトドメしかないと自分のVがG2の段階から理解できてはいた。

ガスティールヴォルファルクスターンは6治で耐えられ、次のターンのダンプへライドからのブレダマオスは、超捲れなかったもののギリギリ相手のガード値抜いて勝ち。

3試合目ツクヨミ先○

どう考えても点止めされるオラクル対面で超初手でデスアンカーも握れないは辛い、ガスティールライドからのガルヴァンス超越とかいう負けパターンにしか見えない動きした。

まあ、幸い相手に序盤一切殴らせなかったおかげか手札がきつかったらしくガルヴァンスのアタックはノーガードしてもらった。ただ、トリガー3枚入って3ドローとかは山札削れるわガード制限弱いわでやめてほしいのだが。ノーガードしてもらったからいいものを。

ガルヴァンスのいらない3ドローのおかげで返しのイチキシマ超越ターン、ダブクリとかされつつ殴られると山札の枚数的にきつかったがなんとかやり過ごす。

次のターン、ガスティールダンプヴォルファルクスでヤケクソ気味に突撃した結果、相手が山札の上に超治を積み込むのをしくじったらしく勝ち、超や治で耐えられてたらこちら相手の返しのイチキシマのアタックが止められず山札がなくなるので負け。

Dの方出れんかった

ふじさん杯2026年2月Pスタンの話

 

使用準GB8スパブラ

 https://decklog.bushiroad.com/view/1A5DV

なんでこの山にしたかっていうと「息は白く解けて レイリン」をこの時はちゃんと宣言できる自信がなかったから

 

1試合目アーシャ先○ 順当に治3枚握ったから勝ち ホノリー1枚除外されたけど手札から抵抗つきで追加コールされなかったからセーフ

2試合目撃退後○ 0点止めが実り、治自傷からの強いアタック等されなかったので起動超越治3枚からのGB8で終わり 超もガードに切られたから余裕

3試合目ハリー後☓ フラッシュブルースのトリプルドライブでホノリーめくったせいで相手のくだらないクレストパンプつきアタックが止まらず負け 超越ボーナスでだすとフレクションキメラ2枚同時コールでホノリー除去される裏目があるし、CBが表1枚しかないから次のターンメサイア超越とかで点もらえずターン渡されるとヴァイオレンスエースのCB無いんだが