将来的にはこんなふざけたグレード配分にはならないと思われ

デッキログ

https://decklog.bushiroad.com/view/30QUS

・解説 

現状のむらくもにおける最強メインV候補としてはまずシラユキが挙げられますが、ヒャッキヴォーグの方がキャラクターとしては好きなため、ヒャッキヴォーグを最大限活かせるようはじめ構築していました。しかし、構築を考えて実際に回していくにつれ色々と問題点が浮き彫りになり、その欠点を補うためシラユキの力を借り始めた結果最終的にこんな構築になっていました。元々むらくものG1G2はできれば採用したくないレベルのカードパワーの低いカードばかりなので、ライド事故を考慮しないのであればかなり理にかなっている構築だとは思います。

 

・ヒャッキヴォーグЯ(V)

相手より先にG3ライドしたとき、実質手札消費なしで最低限の盤面を保証してくれるメインVです。また、エンドフェイズ効果はむらくもによくいるリアガードを展開するカードと合わせれば最終的に自分の手札を増やせます。純粋に手札を増やせるカードはむらくもにはあまりないので防御面で非常に役立つ効果です。むらくもにはG2スキップしつつ戦えるほど強いG2ターンの動きはほぼ存在せず、どうせ超越ターンにはそれまでにコールしたリアガードもまず上書きコールされることになるのでヒャッキヴォーグЯの効果はむらくもの性質と非常に噛み合っています。また、コールおよび呪縛カードを2枚に妥協すれば素ヒャッキヴォーグを2枚コールしつつの盤面にユニット5枚をごく自然に実現できるため、手札とCBコストの許す限り例え相手のVがG2であったとしても中々のパワーでのアタックが簡単に狙えます。総合的に見てこのカードの単体V性能はかなり高いです。

・ヒャッキヴォーグ

Vの名称を問わずデッキから同名カード呼びつつ同名カードをパンプできるアタッカーです。1枚ダメ落ちしただけでもかなりファイナルターンの火力の最大値が落ちるためヒャッキヴォーグЯの効果使用時は最優先で山札から消します。

・夢幻シラユキ(V)

初回超越イシズオトメで殴るターン、ハーツが素ヒャッキヴォーグだと素ヒャッキヴォーグの起動効果を基本的には3回までしか撃てないためちゃんとCBと手札コストがある場合最大値が落ちます。また、ヒャッキヴォーグЯがハーツの場合カード名が違うためVイシズオトメにパンプが入りません。素ヒャッキヴォーグ起動効果にV名称指定がないことを考えると、ファイナルターンは夢幻シラユキにライドして相手のVのパワーをマイナスしつつリアガードをヒャッキヴォーグで埋めてパンプするのがヒャッキ軸における最大値となることがまず考えられるため採用されました。一応、ヒャッキヴォーグЯ以外のG3では唯一このデッキに採用されている中で自分の手札を増やせるかもしれないV効果を持ちますが、ヒットしなかった時という確実性のなさ、そして何より手札に温存したいはずのシラユキがVおよびドロップゾーンに既にあるという状況が意味不明すぎるのでどうでもいいです。ガーディアンとしての性能は幻夢シラユキと比べると相手を選びます。

・幻夢シラユキ(V)

どうせファイナルターンVに夢幻シラユキ立たせるつもりなら幻夢シラユキも採用してあわよくば分身させたほうがGゾーンのシバラックヴィクターがまともなアタッカーになるぶんヒャッキヴォーグ並べるより幻夢シラユキ並べたほうが最大値が高いのは事実なので、上振れ要素として、あるいは素ヒャッキヴォーグがダメ落ちした際のサブプランとして採用しました。一見意味不明な構築に見えますが、通常リアガードを空にして相手にターンを渡すヒャッキヴォーグЯがVの場合、幻夢シラユキはソウルコストこそあるもののむらくものどのGガーディアンよりも基本優秀なガーディアンであるため、ファイナルターンまでに素ヒャッキヴォーグの手札コストをどれだけ温存できたかどうかが問われるヒャッキヴォーグ軸視点でも幻夢シラユキは非常に有用です。シラユキ軸視点としてのヒャッキヴォーグとの相性は、まともなG2以下がいないが故の先にG3ライドして相手の初回超越を耐えるプランを取るときに中継ぎとしてヒャッキヴォーグЯが優秀に見えるくらいです。

・鬼も歩けば夜に憚る忍鬼猩々童子

採用されるG2は絶対数の問題まずV性能が問われますが、基礎パワー10kで攻守に安定しているというだけでもむらくもの他の大半のG2より強いです。V登場時に増やしたソウルやリアガードはシラユキやヴィクターのコストに回したりヒャッキヴォーグЯで回収できると理想的です。

・忍竜カトンスレイヤー

Vとしてはバニラ9kでRでのパンプ効果もどうでもいいですがV指定もGBもなしにSBとCBコストを確保でき更にはトリガーユニット含む好きなカードをドロップから山札に戻せるヒャッキヴォーグのお供です。ヒャッキヴォーグプランにしろシラユキプランにしろCBが何点払えるかが出力に大きく関わるのでCC手段は欲しいです。

・忍妖キリフブキ

忍の名を持つG1完ガです。むらくものG1には特別採用したくなるカードはいないので本来カードパワーが引完ガより低いはずのG1完ガを採用することに不満はあまりありません。ノーマルユニットなおかげで猩々童子経由ヒャッキヴォーグЯで回収できたりもします。

・忍獣ミリオンラット(V)

起動効果で分身できるG1です。分身後ヒャッキヴォーグЯで回収する10k盾というのが主な役割です。

・忍獣ミリオンラット(無印)

V期ミリオンラットは既に同名カードがいると2枚目以降はもう分身できなくなりますが、旧ミリオンラットは分身できます。ヒャッキヴォーグЯにライドしたとき手札消費1枚で呪縛用のカード3枚を用意するのが主な役目です。ただし、カトンスレイヤーか治が絡まないと後々CBが足りなくなることが多いです。

・忍獣メタモルフォックス(V)

ライド事故対策以外の役割をほぼ持てない余ったG1枠に採用する候補の中で一番どのタイミングで手札にきてもストレスを感じない札です。マリガン前G1がいなかったら常に5枚マリガンするとしてG1が9枚で初手G1握れる確率は9割強、さらにGアシストでも7割弱で握れるので意外と事故りません。実際には先行の場合猩々童子とヒャッキヴォーグЯは残すのでもう少し低くない確率でライド事故はします。

・FV

G1だけでなくG2も事故りやすい枚数なのでV期汎用の1ドローは欲しいです。

・超トリガー

オルバリアにする理由はありません。

・超越コスト☆

G3をリアに置きたいので必須です。

・V期ドキドキ互換☆

ヴィクター超越ターンしか置くタイミングはありませんがヴィクターに超越した試合はソウルをどれだけ稼げたかが重要なので噛み合ってはいます。

・ヒデンスクロール

Pスタンあるある醒トリガー強すぎ問題むらくも版です。ただでさえ防御力の低いむらくもにおいてそのパンプ値ガード値は気になりますが、ファイナルターンに捲れて嬉しいトリガーも醒なので最大枚数です。

・ヒールガーディアン

Gガーディアンが本当に頼りないので序盤から雑にガーディアン起用されたり超越コストにされることが多いです。

・コスト回復治

CCもSCも欲しいので1枚だけ入れました。

 

・イシズオトメ

基本の初回超越でファイナルターン用です。むらくもの防御力を考えると長期戦は無理なのでだいたいの場合初回超越に全てを託したほうがいいです。

・シバラックヴィクター

イシズオトメで表にされる15kパワーアタッカーかつCB貰えなくて強い動きができないときの時間稼ぎ用Gユニットです。このカードを2枚表にしてシラユキで相手Vパワーをマイナスし、ソウルの限りヴィクターでアタックする戦術は全クラン見渡してもかなり信用できるファイナルターンのフィニッシュ手段なのですが、残念ながらむらくものカードプールがそれを狙うことを許してくれません。

・ホムラレイダー

めったにありませんが手札にヒャッキヴォーグも幻夢シラユキもおらず、でもヒデンスクロールだけはある場合初回超越で3枚使用してVスタ狙いにいく用途で超越します。ツインドライブ3回で超トリガーめくればなんとかなることもあると思います。

・ヒャッキゾーラアソウギ

ヒャッキ軸の隠れた利点です。手札にヒャッキが1枚もなくてもヒャッキヴォーグをある程度並べることはできます。GB2とシバラックヴィクターを表にできない点が微妙に使いにくいのであくまで保険です。

・艶然氷華シラユキ

初回超越ヴィクターのあと、ヒデンスクロールたくさん握っているなどしてイシズオトメ起動効果に頼らなくても幻夢シラユキ並べられるときに使うかもしれません。

・淡雪化粧シラユキ

正直超越する機会はないですが、一応シラユキ名称超越複数枚入れるとして2枚目以降の氷華シラユキ入れるよりはまず淡雪入れたほうが多少マシなので採用されています。

・シブリーズ

ヒデンスクロールのGBさえ有効にして幻夢シラユキさえ並べられればG2スキップしてきた相手に対しVシラユキでもそこそこのアタックができることはあるので一応採用します。

・ホウゲンウイング

リアガードのG1完ガをガーディアンサークルに分身させられるので一部ガード制限の対策にはなりますが、正直完ガをコールする余裕はあまりないです。

・アイゼン

イシズオトメに超越したあとリアガードを退却されなければかなりのガード値は出せるGガーディアンではありますが、正直イシズオトメに超越してファイナルターンしくじっているあたりほぼ負け試合なのでなんだったら採用しなくてもいいレベルにはどうでもいいです。

・シラハギノ

リアガード空の状態でガード値増えるGガーディアンですがCBコストとGB1が重すぎます。正直このGガーディアンを少しでもまともに運用したいがためにヒールガーディアンを1枚コスト回復治に妥協したところはあります。

 

 

その他採用が考えられる札

・タマモ

初回超越イシズオトメから幻夢シラユキで相手Vを弱体化させたターンにドライブチェックで捲れたとき、1枚しかいないヴィクターを踏み潰しながらコールできるので醒トリガー以上のあたりになります。同名カードに化ける効果もあるので手札に来てもそこそこ活躍します。ヒャッキヴォーグのほうをどちらかというとメインにしたいので枠の都合やめました。

・ヒャッキゾーラ

リアと山札でヒャッキヴォーグЯとして扱っても素ヒャッキヴォーグとしては扱わないので微妙です。先にG3ライドするとき5枚目以降のヒャッキヴォーグЯになれる点とCCは強いです。

・イトヒキガール

山札の上から5枚見てG2以下加える互換です。むらくものG2以下はヒデンスクロール以外大体ロクな効果してないので別にサーチする必要はありません。また、ブーストされたとき効果もG3ライド以降ほぼG3しか盤面にコールすることはないこのデッキにおいてはいつ使用する機会がくるのかは不明です。

・ジュオンチャンタ

山札にカードを戻すコストは基本メリットしかなく同名カードに化けさせる用途では一番強いです。ただ、G2よりはG1を増やした方がライド事故の可能性が低くなるのでメタモルフォックスにしました。

・特務忍獣ウィーズルレッド

ライドスキップも余裕の強い盤面を一瞬で作れますが、代償として手札を5枚捨てます。盤面の打点を少し妥協してG2猩々童子経由で出しても4枚は捨てます。手札を捨てるリスクはもちろん超越ターンにはコールされた特務ホワイトはそこそこの打点で後列アタックするしかなくシラユキプラン以外では邪魔なためやめました。

・ジャコツガール

V期初期のカードゆえカードパワーは恐ろしく低く猩々童子からコールできたらようやく実用レベルといったところです。

・ツララヒメ

Vとしての性能は普通に猩々童子のほうが高いです。

・アリオウ

先行2ターンに殴りに行く札としては最高レベルですが後攻時のV9k打点が気になります。

・ヨイトギ

VR12k打点を作れるうえアリオウと違ってリアガードでも登場時効果を使えるのでヒャッキヴォーグЯと合わせて手札を増やしやすいですが、SBコストが見た目以上に重いです。

・ボーボ

ファイナルターンにCBが何点も必要なむらくもにおいて相手の点止め戦術対策になりイシズオトメが使用したCB1も回復してくれるとても強いカードですが、ヒャッキヴォーグと猩々童子が採用されているこの構築ではカトンスレイヤーのほうが忍名称を持つぶん優秀な気がしました。

・ロロック、メキラ、フシマチマドカなどガーディアンとして優秀なG1

採用する枚数枠がメタモルフォックスの枠1枠しかないため採用したところで誤差でしかなく、だったらガーディアン以外の用途があるメタモルフォックスのほうがストレスなく使用できると思いました。

・レイニィマダム

ジャコツガールと同期でカードパワーは低いです。

・ササメユキ

シラユキの友達では唯一まともにカードアドバンテージを取りにいけますがなぜか忍名称ではない点が大きく評価を落とします。きっと妖怪のしわざです。

・ダートスパイダー

SCCCできる醒トリガーで非常に優秀でしたが、これ以上防御力を落としたくありませんでした。