手の内は晒していくスタイル

https://decklog.bushiroad.com/view/6KKPF

筆者が一番好きなクランであるため大したこと書いてない割には文章量が多いです。好きなこと話す時だけ饒舌になるオタク的なアレです。

・戦術

デッキコンセプトとしてはもはや現代ダクイレお決まりのパターンになりつつある普通(?)のバロウアンカーです。デスアンカーからバロウマグネスにライドしたあとヴォルファルクスにスペリオル超越して殴り、その際にアサシンやダンプも併せれば大半の相手は使用クランなど関係なく勝ちです。

このデッキの負け筋としては

①そもそもデスアンカーにライドできない

②デスアンカーにライドはできたが(主にアブダクターが握れないせいで)ソウル13枚が達成できない

③相手にダメコンをされてG2ライドタイミング、アブダクターのCBコストが払えない

④デスアンカーにライドしソウル13枚は貯まったがソウルにバロウダンプアサシンのいずれかがなくアタックが弱くなる

⑤CBコストがなくアタックが弱くなる、またはニルジャービスを使用できず守りきれなくなる

⑥山札がないせいでアタックが弱くなる

⑦相手のGガーディアンなどにこちらのリアガードを退却させられるのでデスアンカーからバロウマグネスへのライドが狙えず、アタックが弱くなる

等が挙げられます。これらの負け筋を可能な限りなく減らせるよう意識して構築はしました。

 

採用札について

 

ノーライフキング・デスアンカー(V)

Vスタン初期から最強と言われ続けるG3メインVです。そもそも他のダクイレG3メインV候補は自身がSCする効果を持たないくせにソウル15枚あるいは20枚貯まらないと本気出さないとかいう理解できない連中が多い中、デスアンカーは自身でたった1枚ながらSCをしてくれ、ソウルも13枚から全力を出してくれるので超優秀です。ダクイレのカードデザインの大幅な見直しか、強い初回超越用Gユニットとそれと相性の良いG3が追加されない限りは、今後もデスアンカーはメインVとして君臨し続けるでしょう。負け筋①デスアンカー握れない問題の回避のためにも当然の4枚です。

・重力の支配者バロウマグネス

ソウル要件はダクイレでやってることはペイルムーンなダークステイツG3です。完全ガードに極端に弱いデスアンカーの弱点を、ソウルから展開したリアガードによる連パンで補強してくれます。バロウマグネスは負け筋④ソウルの質問題において、一番ソウルにいなかった時計算が狂いやすいカードではありますが、後述するガスティールがバロウマグネスがソウルにいなかった時の保険的役割ももつため採用枚数は2枚にしました。

ホープ・オン・ダンプ

ソウル20枚雑に貯めることができれば強力なガード制限ができるフィニッシャーです。地味にV登場時にもプロテクト獲得とガード制限効果は有効なので、ノーマル超越からGユニットを強力なフィニッシャーにできたり、バロウマグネスがソウルにいないときデスアンカーからライドしてV裏アサシンブーストダンプで殴ったあとヴォルファルクススペリオル超越するファイナルターンプランも取れます。なんだかんだ最終的にソウルか手札にいないと困る札ですが、ダンプを3枚以上採用したところで劇的に勝率が変わるとは思えなかったため採用枚数は2枚です。

・邪神司教ガスティール(V)

サブプランとなるフィニッシャーです。バトルフェイズ開始時にVにいないといけないのでデスアンカーからライドしても同一ターンに効果は使えず、相性は悪いです。(それでも相手の使用クランによっては検討すべき選択肢です)効果は要約するとソウル20枚貯めれば前列全員☆2にし、相手のヴァンガードのパワーを1にしたあと、完全ガードやGガーディアンをはじめとする自動能力を封じ、更には相手の手札を1枚ダメージゾーンに置かせるハンデス(相手のダメージが5の場合プロテクトⅠやクイックシールドチケット等を置けない限り勝利)をします。ソウルが19枚以下の場合はまず使わないので考えなくていいです。ガスティールにライドしてダンプアサシンヴォルファルクスまで併せるとやはり普通の相手であればとても守りきれないアタックを仕掛けることができます。ただし、ガスティールにライドしつつダンプをノーマルコールし、更にはヴォルファルクスのCBコストをバロウマグネスからのエッジ・イン・ザ・ダークネス(以下エッジ)で確保できないため要求される手札の質はすごく高いです。負け筋⑦そもそも相手との相性が悪い問題に挙げられるGガーディアンでこちらのリアガードを除去し、デスアンカーからのバロウマグネスライドを許さないかげろうなるかみリンクジョーカー等のクランに対し、ガスティールは最適解レベルの有効札となります。本来は、こういったクランに対してはデスアンカーを経由せずバロウマグネスで素殴りするしかなく、それだとダンプアサシンが絡んでもファイナルターンできるかどうか怪しい、というかまず無理だと思われるためガスティールが採用されました。ちなみに、こちらが先行だと相手はチケットを2枚持っていると思われるためガスティールのカードパワーはかなり低くなりますが、先行であれば先3デスアンカーが相手Gガーディアンに妨害されることなく暴れられるため元々相性不利を覆せる可能性は少し高く、後攻で強いガスティールの評価が特別下がることはあまりありません。結局はサブプランでしかないので採用枚数は1枚ですが、アブダクタージェリダスで圧縮したあとドライブチェック愛着で上から引く上、山札を限界ギリギリまで削ることも多いので意外と手札に来ます。もちろん、同じくらいの確率でダメ落ちSCinしているはずですが、ガスティール採用でいくらか上がっていた不利対面の勝率がまた元に戻っただけなので別にそこまで気にならないです。

・ポイゾニック・アブダクター

ダクイレ最強G2です。書いてあることは一見CBコスト要求するくせにカードアドバンテージの稼げないSC2しつつの手札とリアガードの交換でしかありませんが、このカードでサーチしてくるカードも大体SC2以上が約束されているものばかりなので、実質手札コスト1枚でSC4の破格のSC効率を誇るカードとなります。チケットやプロテクトⅠをリアガードに変換できるのも地味ながら大きな利点です。また、1枚制限カードのアサシンもサーチできます。ダクイレの負け筋②ソウル13枚貯まらない問題を解消するうえで他のカードとのコンボ無しに最も近道となるカードなので当然の4枚採用です。

・愛着のサキュバス(V)

要約するとソウル9枚以上あるなら他のリアガードをソウルに置きつつ2枚ドローして手札1枚ソウルに置く手札交換とCCする効果です。ソウルに置くリアガードをアサシンにするとカードアドバンテージを稼ぎつつ連パンできます。G2ライドがアブダクターだったとして効果でクリーパー(ケッツァー)をしまい、それらの起動効果をソウルから発動してソウルは6枚。このデッキに採用されているG1は全てライド時SC1が約束されているのでソウルは7枚まで保証。つまり、あと2枚ジェリダス、シャーリー、ランダムSCでクリーパー(ケッツァー)2回等何らかのファクターがあればG2ライドタイミングで愛着効果が使えます。G2ライドタイミングで愛着効果が使えると、次のターンライドしたいデスアンカーを探しにいけたり、まず無理ですが愛着が生き残った場合次のターンまた愛着効果を使えるようになるので非常に強力です。愛着は負け筋⑤CBコスト足りない問題回避のためにもゲーム中1枚は絶対に握りたかったり、アブダクターで強引に呼んだり既にリアガードに置いた愛着をVを殴ってもらうために見殺しにしたりする等結構雑に扱いたい時もある点から4枚採用です。ちなみに、ソウルが貯まるとガード値が上がる永続効果も、後のヴォルファルクスのためにデスアンカー愛着でやたら☆トリガーをソウルに置きたがるこのデッキではガード値不足を解消してくれる非常に有用な効果です。

・ディープ・ジェリダス

5枚見てG2以下加える互換です。被ブースト時効果はダクイレ使っていないプレイヤーには一見何が強いのかわかりにくい効果してますが、ダクイレ使いの意見としてはこの効果はぶっ壊れ効果です。ジェリダス効果でクリーパーを3枚しまうとトータルSC2、更に次のターンクリーパー起動効果でSC5と、クリーパーとコンボ前提ながらCBコストを要求しない割にはアブダクターをも越える破格のSC効率を誇ります。マリガン効果も非常に有用で、ジェリダスがダブった時に相方のクリーパーを自力で探しにいけたり、他のカードとのコンボを必要としない誰よりも汎用性の高いアブダクターを探しにいけたり、愛着エッジを探して自身の圧縮と併せて微力ながらデスアンカーを探しにいけたり、採用枚数の少ないG1ライド事故回避(ライドフェイズ開始時はGアシストステップより後なので失敗すると負ける)したりと山札(もしくは手札)が1枚減る以外何もケチを付けるところのない強力な効果です。ことダクイレの負け筋②ソウル13枚貯まらない問題と③アブダクターダメコン問題を解消することにおいてこのカードの右に出る者はいません。しかし、よほどG2ライドタイミングでの0点止め戦術が横行する環境でもない限り結局ほぼクリーパーとのコンボ前提(例えクリーパーとジェリダスが揃ってもG1の絶対数の都合クリーパーはライドで消費される可能性が高い)であるジェリダスはアブダクターよりもSC要員としての評価が個人的には低いこと、ジェリダスの4枚目がそれほど勝敗を大きく作用する札には見えない(一応、ジェリダス効果でジェリダスをしまうときに困ることが考えられるが、ジェリダス効果でジェリダスをしまうことを検討している時点でソウル13枚の最低条件は達成できている可能性が高い)ことから試験的に3枚採用にしています。4枚の方が無難なことは確かです。

・断罪の剣舞チェーグラ

ジェリダスの採用枚数を減らしてまで採用されたDスタンのG2です。R登場時ソウルが7枚以上あればCBと手札と山札を犠牲にソウルを減らさずソウルから好きなカードを手札に回収でき、ソウルが13枚あればノーコスト前列5kパンプです。G2ライドタイミングでソウルからデスアンカーを回収し、負け筋①デスアンカー握れない問題を解消できる可能性があるG2であることがこのカード最大の個性となりますが、G2ライドタイミングでソウルが7枚以上かつCBコストに余裕があり、さらにソウルにデスアンカーがある確率はそう高くないことは詳しく計算するまでもなくわかる(アブダクターライドしてクリーパーしまって効果使えばライドされたG1効果と併せてソウルは7枚になるがCB2必要、アブダクターでエッジ呼ぶとソウルは普通6枚が限界である)ため、完全にオマケです。どちらかというとガスティールがどうしても必要な相手に対しガスティールが握れない、あるいはソウルから治を回収しないと相手の攻撃を捌ききれないといったほとんど起こらないレアケースな負け筋を解消するのがチェーグラに託された役割です。ぶっちゃけ仮にチェーグラが握れたとして(バロウマグネスからコールしたとして)CB手札山札全てに余裕があるかどうかは怪しく、そんなレアケースはそもそも想定する必要はないとは思わなくはないです。一応、ノーコストで発動する前列5kパンプはあるので特別足を引っ張ることは体感ありません。ちなみに、ジェリダスを減らした枠に採用する札としてはなるべくG2であることが望ましいです。理由としては負け筋③アブダクターダメコン問題を解消する消極的な対策としてG2の絶対数を増やしアブダクターをG2ライドに使わず温存する、という構築論が考え方としてあるためです。

・ディメンジョン・クリーパー(無印)

最初期のカードですが、色々あってダクイレ最強G1になりました。ダクイレ屈指の強カードであるアブダクタージェリダスらとの相性が良すぎます。元々のパワーが7kである点も、パワー7kの旧シシルス互換の採用率の上がったヒスコレ環境においてはクリーパーにライドした際ダメージを貰えやすくなるメリットになりえます。基礎シールド値の低さについては、そもそもガーディアンとして起用することを想定されて採用される札ではないのでどうでもいいです。当然の4枚採用です。

ヴェアヴォルフ・ケッツァー

コストがバインド故ジェリダスとの相性が微妙なものの、2種類目のクリーパーとして起用できなくもないG1です。アブダクターライドまたはコールまでにソウル手札ダメージのいずれかにクリーパーが2枚以上見えた場合、アブダクターの性能が著しく落ちるため保険として採用されました。また、ガーディアンとして退却した際ソウルに置ける効果も非常に優秀で、相手に序盤からの速攻戦術を取られた際必要以上のダメージを受けることなくソウルを貯めることができます。別にダメージを受けてもデスアンカーアブダクターの2種が手札にあれば(この2枚はマリガンで最優先で残すので手札にある確率はそこそこ高め)強烈なカウンターができることもありますが、ダメージをあまり受けるとアブダクターでサーチしたかった札がダメ落ちする可能性があるので、ケッツァーによりダメージを抑えながら目標枚数までSCできるのであればそちらの方が無難です。また、クリーパーもそうですがランダムSCでケッツァーが入ると追加でSC1できるので連鎖して想定以上のソウル枚数になることがあり、保険的役割だけでなく上振れ期待札としての役割も期待できる点も優秀です。しかし、ケッツァー自体は結局クリーパーの保険としての役割が第一であることから他のカードを採用するスペースを作るため採用枚数は3枚です。

・エッジ・イン・ザ・ダークネス(V)

V登場時ソウルを貯めつつ手札交換、R登場時は強制SC1するG1です。カードの効果でコールした際は追加でCCでき、道中のアブダクターでコールした場合はCBコスト無しで合計SC3して更なるアブダクターやデスアンカーCBに繋げ、ファイナルターンバロウマグネス効果で出した場合は直後のヴォルファルクスのCBコストを確保できます。いずれのタイミングでも他のカードでは絶対真似できない活躍をしてくれますが、道中のアブダクターからのコール運用については結局クリーパーコールが優先されがちなのでオマケです。そうなるとファイナルターンまでにソウルにエッジが置けるかどうかは運任せになる試合展開もしばしばあります。その際、バロウマグネスのアタック時にエッジがいないというくだらなすぎる負け筋を作りたくないのと、アブダクターでコールする際山に3枚残っていないといけないので採用枚数は4枚です。あらゆる負け筋を解消できる可能性のあるライド時手札交換効果を高く評価しているというのもあります。

エニグマティック・アサシン

1枚制限のカードです。アブダクターからのサーチもあるのでFVにはしません。ダメ落ちは諦めます。

・FV

なんだかんだでV期汎用が無難です。

・独眼のサキュバス(V)

30k盾守護者です。ごくごく稀にジェリダスでしまうので枚数を減らして他守護者を採用する場合独眼のサキュバス(G)を採用したほうがいいです。

・ベイン・スティンガー

超越コスト☆です。ごく稀にジェリダスでしまうので採用する☆はなるべく同名で固めたほうがいいです。このデッキはあまりノーマル超越することはありませんが、なんだかんだで4枚採用するなら超越コスト☆が無難です。

・ブリッツ・リッター(V)

筆者が一番信頼しているバニラ☆です。ドライブチェックで来ます。人間(エルフ?)誰しも失敗はあるもので時には素引きダメ落ちSCinして活躍しないこともありますが、筆者はこのカードを信頼しているので全くストレスになりません。ソフィーが同じことしたら破ってます。ファイナルターンヴォルファルクス超越時☆トリガーがソウルに最低3枚は欲しいため☆トリガーは多めに入れました。

・ヒステリック・シャーリー(無印)

自身をソウルに置くことでSC1できるダクイレ最強引トリガーです。任意SCなので深闇を山札消費無しで達成できたりもします。旧トリガー故にパンプ値は低いですが、ドライブチェックで捲れた場合SC2できる超強い札であるシャーリーを握りながら1ドローできるので☆より有効なことは十分考えられ、ダメージチェックで捲れた場合は単純に1枚引ける分10k上昇☆を捲るより有効なことが多いです。また、ダクイレというクランはやたら手札コストを要求する割にカードアドバンテージを取る手段が少ない(この構築の場合G3のライド時プロテクト獲得かアタック時バトルフェイズ開始時1ドローと愛着のコストをアサシンでちょろまかすくらい)ので単純にカードアドバンテージの取れる引トリガーは有用です。ただし、自分の山札を限界まで削る都合、山札の下の方、具体的には山札の下から7番目までに引超が眠っていると非常に困る(山札の一番下にある場合は問題ないように思うかもしれませんが、ヴォルファルクス超越してシャッフルしてトリプルドライブするのでその時山札残り4枚だとまずい)ことになります。実は山札の下から4番目が引超だった場合はほぼほぼ助かったり(下から4番目はバロウガスティール1ドローかデスアンカーエッジSCinか山札に余裕があるドライブチェックかのパターンしか存在しない、困る例外はデスアンカーからのダンプ直接ライドのみ)するのですが、山札の下から4番目が引超であるかはプレイヤーには分からないので無視するとして、計算式は省略しますが山札の下から7番目までに引超がある確率はトリガーチェック10〜11回ごろで発動する引トリガーの確率と同じくらいとなります。毎試合毎試合山札を限界ギリギリ猶予1枚まで削るわけではないこと、ゲーム中引トリガーが1回は発動して欲しいこと、山札の下の方に引超があったところで対処法(CB余るのでバロウマグネスからエッジスペコする必要がない、デスアンカーからバロウ経由ダンプコールでなくデスアンカーもしくはダンプライドで妥協する、山札消費の少ないガスティールかバロウ素殴りで妥協する等)がないわけではないこと、そして何より素引きした時のシャーリーと☆トリガーとの性能差(手札コストを要求される機会が多いのでシールド値の差はあまり気にならず、単純にシャーリー効果でSC2できる性能で勝る)からシャーリーは2枚程度の採用が最適ではないかという仮説のもと、何度もデッキを回し、それは概ね正しいと判断されました。ちなみに、他のカードがほぼ最高レアリティであるのにシャーリーが再録版コモンなのは、山札を限界まで削りたい時シャーリーが何枚山に残っているのかイラストの色合いから把握しやすくするためです。ダクイレのイラスト紫と黒多すぎ問題。

・超トリガー

Vが何度も殴るデッキなのでダークステイツ専用が一番最大値が高いです。ちなみに、引トリガーだけでなく超トリガーも山札の下の方にいると困ることがあるトリガーではありますが、超トリガーが限りなく薄い山札に残っている状況は(山札の残り枚数管理がちゃんとできるのであれば)逆に大きなチャンスにもなりうるのでそこまで神経質になる必要はない気はします。

・キューティクルディフェンダー フラヴィア

ヒールガーディアンです。4枚採用の方が無難ですが、様々な事情から3枚にしました。

・アモンの眷属アビズム・ラスト

コスト回復治です。ヒスコレで地味にパンプ値ガード値がアップデートされました。主にCC効果を使います。ダクイレは相手からの速攻戦術も0点止め戦術も両方刺さるクランですが、この構築は受け札としてシャーリーとケッツァーが採用されているのでやや速攻戦術に対して耐性があること、Gゾーンにメサイアが加わって点止め戦術にもある程度耐性がついたことから、負け筋⑤CBコスト問題解消のためヒールガーディアン4枚でない方が良いのではないかという仮説のもと採用しました。とはいえコスト回復効果についてはゲーム中1回できればラッキー程度で考えているので採用枚数は1枚です。

 

ハーモニクスメサイア

ダクイレはおそらくメサイアを最も上手く使えるクランです。これまでダクイレというクランは相手から頑なに0点止めされる戦術を取られた場合、ヒールガーディアンかボーボかホワンを握らないと何もできずに山札切れで負けることが少なからずあったのですが、そうした戦術を取られた際メサイアに超越すればひとまず次のターンからは動けるようになるためある程度気にする必要がなくなりました。解呪効果はどうでもいいです。結構重要な存在ですがメサイアに思い入れはないのでレアリティ上げてません。

・動乱の首魁ガルヴァンス

アタック時にメサイアを表にしつつ山札消費効率の良いSC5と不確実なドロー、ガード制限アタックができます。正直デスアンカーらからの強力なアタックができない時にしか使う機会のないダクイレ初回超越用Gユニットとしてはものすごく微妙なラインの性能のカードで、メサイアを表にできること込みでようやく評価できるといったところです。

・終極の深冥王ヴォルファルクス

G3アタック後スペリオル超越できるフィニッシャーGユニットです。2枚採用しておくとデスアンカーアタック終了時にヴォルファルクス→デスアンカーと解決することで強引に山札を最大6枚回復できますが、手札コスト重すぎてさすがにやったことないです。とはいえノーマル超越等で2枚目を使うかもしれないので保険の2枚目を入れない理由もないです。

・解き放たれた闇フライハイト

深闇達成できるとCBコスト無しで山札回復できます。ノーマル超越から使うにしてもソウルに☆トリガーが3枚以上あるならヴォルファルクスの方がいいのであまり使いません。アタック性能も最低限ダンプと併用できないとお話になりません。

・常闇を裂く者ブレダマオス

深闇達成で山札を擬似完全なる未来状態にしながらVスタアタックができるGユニットです。昔はトリガー戻しつつVスタするだけでも強かったのですが、現代ではダンプと併用しないと力不足に感じます。たまにGB2達成できず超越したくても超越できなかったりします。

・忌まわしき者ジル・ド・レイ(G4)

G1以上全ての手札からのコールを封じるのでダンプと併用するとGガーディアンブリッツオーダーインターセプト以外全てを封じることがたびたびあるGユニットです。更にアサシンでブーストしてあげると弱いGガーディアンしか持たないクランの場合治1枚ではガード不可能になったりもします。ただし、トリプルドライブできる山札が残っているかどうかは別の話です。☆上昇を諦めればパンプとガード制限は初回超越からでも使える点は高評価です。

・騒乱の暴風姫ニルジャービス

Gガーディアンは基本これしか使いません。CBコスト必要ですがソウル20枚あればこれ1枚で3列守れることもあります。3枚使わないと耐えられない攻撃をされることがあるので3枚採用です。

・偽りの闇翼アグラト・バト・マラト

G登場時SC2しつつ20k盾です。このデッキはどのG1にライドしてもSC1が約束されているので20k盾も約束されています。

・夜陰の紳士サン・ジェルマン

ソウル10枚でノーコスト25k盾、15枚あればディメポリシラユキVMAX等対策の抵抗を付与できます。ニルジャービスの次に採用すべきGガーディアンであり素直に2枚目を採用しもいいですが、ターンを跨いで2枚目を使用する頃には自分の山札が無くて既に詰んでいそうなので1枚にしました。

・降り積もりし愛執ドルジ・ナス

サン・ジェルマンと違いソウル8枚から25k盾に永続効果でなれます。正直ソウル8枚もしくは9枚しかない時点でアグラト・バト・マラトでSCしたほうがいいので永続効果であることしかサン・ジェルマンとの差別化要素はないのですが、その差別化要素すら現状ガスティールでも相手にしない限り意味がない(しかも独眼ガーディアンにできるか否かを左右する相手のダンプの有無のほうがGゾーンドルジ・ナスの有無よりもガードする上で重要なファクターである)ため結構どうでもいいです。

・断絶の医学ヴィンセント

最もガード値の出る可能性があるGガーディアンです。SC1効果も持つのでアグラト・バト・マラトと併せて自分の山札の残り枚数の調節もできます。そこそこの頻度でGB1達成できていなくて激おこ案件になります。

 

 

ほか、採用を検討した札について

・ヴァリアンツ・ドラグフォーム

R登場時CB1でダメージゾーンのカードをソウルに置いたあとソウルからG2以上を回収できます。つまり、カードアドバンテージを獲得しつつダメ落ちしたアサシンバロウダンプをソウルに置くことができます。ただし、このカードの擬似ダメージチェックでそれらのカードが落ちる可能性があるためよほどのカードがダメ落ちしない限りは例えカードアドバンテージを獲得できるにしても積極的に使いたくなる効果ではないです。

・凶星の檻

G3ノーマルオーダーでソウルから好きなカードをソウルの損失なくコールできます。チェーグラと比較してガスティールや治を手札に回収できない代わりにCBコストを必要とせず、それどころか愛着エッジコールでCCも狙えます。G3オーダーですがライドで消費してしまったアブダクターをコールできるのでこのカードは実質G2であるという見方もできます。正直チェーグラよりよっぽど汎用性は高いですが、それでも自分のプレイスタイルから考えてチェーグラが凶星の檻でなくて後悔することより凶星の檻がチェーグラでなくて後悔することの方が多そうだったので不採用にしました。

・セルフィッシュ・エングレイヴァー

アタックしたバトル終了時にCCできるG2です。5枚目の愛着として見れなくもないですが、CCしたいなら凶星の檻で愛着エッジコールすれば大体事足りるので微妙です。愛着らと比べCCする際の山札消費効率が良いことと前列を空けながら殴れる点が差別化要素です。

・ブラッドサクリファイスルスベン(V)

ダメ落ちした重要札をCB消費無しでソウルに置けるG2です。ドラグフォームと違いドロップからも置けるのでおそらくいるであろうクリーパーをしまうことでCB消費無しSC2もできます。そもそもダメージに超重要札が落ちない限り(ダメージチェック4回だとしてアサシンバロウダンプのいずれかが落ちる確率は少なめに見積もって36%程度はあるが、バロウダンプに関しては2枚目が手札ソウルにあればなんとかなる)使用する必要はないので微妙です。ただ、ダメ落ちという負け筋の対策となるカードであるのは確かで、クリーパーのおかげでルスベン自身最低限の性能はあるので枠があれば採用したかったカードではあります。ちなみに、ダメージから超重要札をしまう使い方をする場合、メインフェイズ中にCBを使う手段がアブダクターしかないので実質CB1消費みたいな運用になりがちです。

・金翼の呪姫ローディア

基礎パワーが低い代わりに基礎シールド値が高いG2で、ソウルの枚数だけ1kパンプするVR永続効果を持ちます。先行でライドした場合相手の0点止め戦術に対する強烈なカウンターとなり、ライドされたG1の効果でSCできるので攻撃面で足を引っ張ることはないです。後攻でライドした場合は直後にアブダクターコールから大量SCを行い相手の先行3ターン目の強ムーブに備えられます。また、デスアンカーから退化ライドして相手にノーマル超越権を与えない戦術もとれます。更にファイナルターンにコールした場合は誰がVにいてもまあまあな打点を作れます。総じて他のカードには真似できない独特な役割を持たせられる面白い存在ですが、枠の都合不採用にしました。

ライラック・ラッシャー

バロウマグネスがVの時とんでもない打点で殴れるカードですが、ただの打点上昇効果が勝敗を左右することは少ないと判断したため不採用としました。

・キーンリィ・ルデリィ

R登場時VがバロウマグネスならCB1でソウルのノーマルユニットを好きな枚数戻しながら戻した枚数だけ5kパンプするG2です。山札を回復する効果を持つG2の中では最強です。ヴォルファルクスにスペリオル超越するためにはソウルが13枚あればよいので7枚程度は山札を回復しても問題ないです。代償としてバロウマグネスやヴォルファルクスのドライブチェックが弱くなりますが、このカードのパンプ値が結構馬鹿にならないので☆トリガーの☆上昇を考慮しないのであればファイナルターンの最適解になることは十分あります。ただ、現状ソウルを減らしつつの山札回復以外の役割はあまりなく、ソウルの枚数を問わない強力なアタックは起動効果発動時点で15枚以上であればその後の枚数は問わないジル・ド・レイくらいしかいないので微妙です。

・サーペント・チャーマー

G期のG1ですがGB等の要件なく山札を回復できます。山札回復はエンドフェイズ、しかもVの名称を問わずCBコストもいらないのでキーンリィ・ルデリィ以上にこのデッキ本来の動きを邪魔することはありません。山札回復に関しては最高レベルの性能ですが、このカードを使用して山札を回復して1ターン延命できたとして、次のターン改めてソウル20枚を貯めなければ結局強いアタックはできないので実は山札回復にはなっていません。ソウルが13枚程度から全力を出せるGユニットがいれば話は別でしたが、現状そこまで頼りになるGユニットは存在しないため不採用です。

・アモンの眷属フウ・ジンリン(V)

VR起動効果で発動できるソウルを増やしつつの手札交換効果を持ち、相手のソウル次第では追加SCとパンプもできる一般的には非常に強いとされるカードです。ただしこのカード、相手にも手札交換を許すデメリットがあります。このデメリット仕様が個人的に特に気に入らず、相手の使用デッキがこちらのファイナルターンに対しての回答を有している場合相手を助けることになる可能性が少なからずあります。相手の使用デッキが回答を有していないのであれば自デッキの安定感を上げるただ強カードですが、そういう相手は大体ソウルの質が不完全であっても意外となんとかなる気がしました。そもそも自分はこのカードに頼らずともある程度デッキを回せる自信があるため、弱者にイキり強者にひれ伏すこのカードはただの糞カードとしかどうしても見れません。

・純愛のサキュバス(V)

5枚見てG3加えるV期シシルス互換です。このデッキにおいてどうしても手札に握りたい札は大体G3であり、アブダクターやジェリダスで圧縮したあとに5枚見れることが多いので欲しい札を握れる期待値は結構高いです。ただ、どちらかというとG2を採用したかったのと万が一ライドしてしまった時ソウルの枚数計算が狂うのが嫌だったので採用しませんでした。

・誘惑のサキュバス(V)

CB1消費ながら7枚見てG3加えられます。ディスアドの危険があるかわりソウルにバロウマグネスダンプを置きつつデスアンカーを加えるといった上振れが狙えます。不採用にした理由は純愛と同じです。

・貪欲のサキュバス

ソウルから回収できるG1完ガです。採用する場合は独眼(G)もセットです。大半の相手はダクイレのコンボを守れないため、防御面を安定させるため採用を考えましたが、冷静に考えてソウルからの回収効果を使うためのGB1達成が無理ゲーだと気づいたため不採用になりました。ガルヴァンスより強い初回超越が追加されたら考えます。

・ソフィー・ベル(またはステムディヴィエイト・ドラゴン)

ブーストしたバトル終了時にソウルに入って好きな場所に2kパンプできる☆です。本来であればバニラ☆よりこちらを優先すべきですが、この枠に採用する☆は元々ファイナルターンヴォルファルクスのために最強トリガーシャーリーを減らして嫌々採用しただけの存在であったため、素引きダメ落ちSCinした時(大半の試合で山札が限界まで薄くなるためこれらの事象が発生する確率は例え1枚でもすごく高い)のストレスがハンパなく、精神衛生上のためブリッツ・リッターに変えました。

・愛の嵐キスキル・リラ

CBコスト一切貰えなかった時の初回超越用として一瞬考えましたが、1ドローしたいならメサイアに超越しつつダメージ貰った方がSC2よりも大体いい状況になるので不採用です。

・魂を狩る者バラム

貴重な相手リアガードの除去手段ですが、初回超越用としてはガルヴァンスでメサイア表にするだけ考えた方がGゾーンの枠を使わなくて済むので魅力的でした。ガード制限効果についてはVR全てに有効なのでダンプと併せると馬鹿にならないかもしれません。

分身初手とSCinは投了

 

https://decklog.bushiroad.com/view/7LAW1

 

・戦術

いつだかに考えたネタデッキ(https://pht-vg.hatenablog.com/entry/2021/10/28/180736)がアップデート(?)されました。

まず先行をとります。後攻は諦めてください。次にわいどがるにライドしSCしたあとアディショナルエンジェルを自身の効果でダメージへ。さらにFVばーくがるでリューかふろうがるをコールした後手札から足りない相方をノーマルコールしてリューの起動効果を使えば先行1ターン目にブラスターブレードになれます。つまり、次のターン相手はまだG1なのにアルトマイルにライドしてガブレードに起動超越できます。ガブレードで決めきれなくても次のターンまだ相手はG2で、クリスタルラスターに超越すると仮に相手の手札にヒールガーディアンあっても手札3枚コールガード制限できるのでかなり使いづらいです。頑張ってわいどがるアディショナルエンジェルふろうがる(または未来の騎士リュー)の3枚を初手に揃えましょう。

 

一応採用札について解説

・飛天

先3飛天ラスターまで決まると楽しいと思います。

・カタヴァイル

初手に必要なコンボパーツは全てG2以下なのでこのカードで探せます。コンボ成功後は連パンパーツです。強い。

・リヴァーロ

なぜか先行1ターン目にコールして効果使えます。スペライコンボ決めたあと減ったカードアドバンテージを回復してくれる救世主です。

・プロクリス

先行1ターン目にリヴァーロからコールしてそのままリヴァーロ寝かせつつアルトマイル探しにいけます。

・リゼントメンツ

コンボが決まるとどうせまともにCBコスト貰えないと思われるのでCC用です。SBコストはなぜかあります。

・アディショナルエンジェル

コンボが決まるとどうせまともにCBコスト貰えないと思われるので自傷効果はいつでも狙います。

・ソリダルバングル

5枚目以降のわいどがるでアルトマイル含むコンボパーツを探しにいける最後のお祈りです。このカードが採用されているデッキはだいたいロクなデッキじゃないです。

 

誰もやらないとは思いますが一応バスティオン型も置いときます。

 

https://decklog.bushiroad.com/view/4JG9X

 

ケテル屈指のパワーカードであるレヴァレンスラッシュが採用しやすく、アルトマイルにライドした後の超越コストも確保しやすいですが、スペライ成功してアルトマイルライドまでできた時点で、例えG2を2枚切りのガブレード超越でもまず負けないと思われるので評価は低めです。ダークストレインはガブレードのヒット時効果でのコール用です。

若葉マークのPスタンダード

https://decklog.bushiroad.com/view/7H36Z

 

採用カードについて

 

ラナンキュラスの花乙女アーシャ(G)

先行3ターン目アルボレアに起動超越できるG3です。アルボレアの攻撃性能はネオネクには単独で非常に攻撃性能が高いRアタッカーがいない点から、同じく起動超越できる他クランのGユニットと比べやや控えめに感じられますが、そのかわりアーシャ超越ボーナスでリルガや☆トリガーを増やすことで手札を増やせるので防御力は高めです。所詮先行後攻の確率はそれぞれ5割なことと、先行とって3ターン目G期アーシャにライドできないことよりもダメージにV期アーシャが落ちて攻撃面で計算が狂うことを嫌う筆者のプレイヤー思想が原因でG期アーシャの採用枚数は2枚としていますが、3枚にしたほうが無難な構築だとは思います。

ラナンキュラスの花乙女アーシャ(V)

VR登場時トークンを2枚コールしつつ自身はアタッカーになれるG3です。先行3ターン目、このカードにライドして花妖精を展開しつつ殴るプランはアルボレアに起動超越する以外ではネオネク基準比較的まともな攻撃手段である点もG期アーシャの採用枚数を減らした理由でもあります。ただし、次のターンちゃんとギフト持ちG3にライドし直さないとリアガードにフォースを置きたいグリンカトリーナとフォースをV以外に置けないV期アーシャの性質が喧嘩するので結構リスクはあります。一応、乗り直しができなくても花妖精が生きていれば実質フォースⅡ2面みたいな状態にはなれますが、花妖精はプラントトークンでブーストする意味のないガーディアンシールドチケット1枚で守られる28k打点☆2アタッカーでしかないので、別に花妖精の生死はあまり関係ないです。

・スタンドピオニー

VR登場時ノーコストでトークンを生み出せ、劣化グリンカトリーナみたいなアタック時効果ももつG3です。稀にGB8超越した時に採用枚数が重要になるのと単純にノーコストでトークン展開できるのが使いやすいので素直に4枚採用です。

・ホーティカルチャーエルフ

5枚見てG2以下加える互換です。グリンカトリーナ超越ターンに連パンをする役割も一応もちます。連パンの質としてはやや打点不足ですが、2超越目以降のグリンカトリーナアタック時にコールすればだいたい山札の圧縮率の都合打点不足は解消されることが多いです。G2ライド時以降素引きする以外腐るタイミングがあまりない強い札ですが、枠の都合2枚です。

・プラドパランラフィロス

R登場時CB1でトークンを2枚コールできるG2です。この役割を持つカードとしては同じくトークンを2枚コールできてメイデン名称を持つG3であるアイスバーグの方がはるかにカードパワーが高いのですが、これ以上G2を減らすとホーティカルチャーを強気にマリガン札として運用しにくくなると思い妥協しました。V期アーシャとともにトークンを登場時2枚コールできるユニットは合計3枚以上は採用しないとグリンカトリーナアタック時に攻撃と防御の両立が体感途端に狙い辛くなります。1枚ダメ落ちか素引きするだけでもうあと残り1枚しか山に残っていないのは嫌です。

・桂花の乙女アネルマ(V)

VR登場時CB1でトークンコールしつつ1ドローできるG2です。SBコストは他にSBコストを要求するカードがほとんどいないので気にしなくていいです。むしろライドされたフラワーカーペットをSBできるのでメリットでしかありません。G2ライドターンにCBコストで喧嘩するモワークがクビになったので採用されました。基本G2の理想ライドですがG2ライドターンにダブると使いづらい時がある点とホーティカルチャーの存在から3枚にしていますが、4枚でもいいとは思います。

・パンジーの銃士シルヴィア(V)

VR登場時トークンをノーコストで呼べるG2です。トークンコールできるG2では一番無難なので採用しました。

・サンライトガーデンの案内人

だいたいシルヴィアと同じ運用しかしないG2です。シルヴィアと比べるとトークンを2枚コールできるかもしれない代わりにG1カトリーナでアーシャを加える必要があった時、グリンカトリーナ超越時5枚目のプラントトークンをコールしたい時、焼きクランを相手にした時等足を引っ張る可能性がありますが、グリンカトリーナアタック時にコールする候補としてシルヴィアが弱すぎる(シルヴィアの役割はスタンドピオニーアネルマ案内人G1カトリーナフラワーカーペットのいずれかで代用できないことはほぼない)ためシルヴィアの枚数減らして採用しました。一方、案内人にはグリンカトリーナアタック時にV期アーシャラフィロスらと同時コールし、それらの効果でともに上書きコールするとこでユニットのいないRにトークンをノーコストで2枚コールする役割はあります。ユニットのいないRがある状況としてはリルガ等と同時コールする、もしくはそもそもグリンカトリーナアタック前にトークン焼かれて空いているRがある場合等が該当します。

・純血の乙女カトリーナ(V)

アーシャ採用なのでトークンコールできるG1の中ではこのカードが最優先です。当然4枚。

・フラワーカーペット

メイデン名称を持つトークンコールできるG1です。ドロップから10k盾として回収もできカードパワーはかなり高いのですが枠の都合3枚になりました。

・睡蓮の銃士ルース(V)

ライド時のみトークンコールできるG1です。グリンカトリーナアタック時にコールするとトークン出す代わりにCCできます。Vのハーツがアーシャだと後述のウォーターポット使えなかったり、そもそも相方のメイデン名称を同時にコールする余裕がなかったり、ウォーターポットがダメ落ち素引きで使えなかったりするのでルース1枚は絶対に採用します。グリンカトリーナ一時投獄前から使っている者の経験上、ライド時トークン出せるG1は9枚採用しないと厳しい(現在8枚)のですが、ホーティカルチャー採用なので甘えます。

・ドリームシャワー

メイデン名称を持つトークンを雑にパンプするG1です。メイデン名称を持つ点がとにかく偉く、グリンカトリーナアタック時にV期アーシャラフィロスら2枚とドリームシャワーウォーターポットとコールすることでCBトータル2消費1ドローしつつトークン最低60kライン2列のアタックができます。ダメ落ちして山からいなくなって欲しくない札であること、及び素引きしてもグリンカトリーナに超越したメインフェイズ中にV裏ドリームシャワーノーマルコールからのV裏シルヴィア他で上書き、アタック時に改めて山札からドリームシャワー絡めて展開とネオネク基準最高レベルのアタックがかえって狙えるようになったりと強いので2枚採用としました。昔はRにフォースⅡ2面置かないとフォースⅡのないラインをノーガードされがちで、同一ターンのメインフェイズバトルフェイズにそれぞれドリームシャワーを使うこのコンボはコストの割にあまり強くはない行動でしたが、現在はアルボレアのおかげで3面フォースⅡも全然ありえるので再評価しました。

・ウォーターポット

メイデン名称名称うっせー最大の原因です。書いてあることはCC1に1ドロー、山に好きなノーマルユニット回収と間違いなく最強ですが、素引きした時の弱さが間違いなくデッキ内最弱なので1枚採用です。

・桜吹雪の乙女リルガ

ネオネクの防御の要となる最強完ガです。先行3ターン目アルボレア起動超越からの超越ボーナスで開花できるようになったのでまたカードパワーが上がりました。たまにアルボレアヒット時効果からの開花で回収したくなるのでトリプルドライブリルガという裏目の可能性を減らすために4枚採用の方が無難だとは思います。

・ライトエレメンタルホノリー

お守りです。筆者はグリンカトリーナの決定力を全然信用していないので少しでも決定力を上げられるよう意識して構築しましたが、全然信用できないからこそホノリーやリルガをガン投して防御力を強化する考え方はかなりありだとは思います。

・FV

V期汎用です。FVを萌しの乙女イーダにしRアーシャの名前をVにコピー、アルボレアに起動超越とかいう構築も一瞬考えましたが、Vに置く候補がオーダーカードにやたら枠を取られるゾルガか先行2ターン目バリギランしかなく断念しました。

・マイリス(G)

ダメトリドロー☆です。このカードのカードパワーを考えるとバニラ構築はもはや時代遅れかなとは思います。そもそもバニラトリガー置きからのモワークバリギラン起動効果に助けられることはあまりなかったので別にバニラ構築続投でもいいとは思いますが。

・ハッピー・ラッキー

一応サイクロンドはまだいますがあえてバニラにする理由ももはや無いので。アルボレア超越時超越ボーナスで増やして手札増やしつつフォースⅡ置きアルボレアのヒットを強引に狙うこともできます。

ポリアンサ

超越コスト☆です。メイデン名称である点が活かされる時がいつかあるかもしれません。

・ブロッサムレイン(V)

引完ガです。☆守護者はカード名がマイリスなので採用はありえないです。メイデン名称である点が活かされる時はおそらくないでしょう。

・超

追加効果の治が劣勢を覆すときに一番役立つのでストイケイア専用でいいです。

・治

ヒールガーディアン4が無難です。

 

グリンカトリーナ

元々4枚目に超越する頃には山札の中身がまともな状態ではないことが多かったのと、アルボレアメサイアの枠を作るために3枚になりました。

・サイクロンド

グリンカトリーナ3枚に加えモワークもいなくなったので4枚目が検討されることはないです。

ハーモニクス

Pスタン入場券。

・アルボレア

フォースⅠは別に用意しなくていいです。

・サンドリーヌ

一応の超越コストがない時の保険と、V期アーシャ花妖精とで相手にCBコスト与えずターン渡す用途で採用しましたが、たぶん使わないです。

・GB8

Vアーシャかスタンドピオニーを選択すればアタッカーの確保はほぼ約束されていて、コールを諦めれば山札を最大3枚回復しつつそのままトリプルドライブできます。リアガードでは11kバニラのくそざこでしかないG期アーシャを、20kブーストプラントトークンをコールできるV期アーシャでサポートしやすくなっている点も、アーシャの配分をそれぞれ22にした細かすぎて伝わらない理由だったりもします。

・ロベルティナ

Gガーディアンは基本これしか使いません。

・アンテロ(G4)

ロベルティナのためのドロップがない時用。

・レインブレス

手札のホノリーを抵抗与えつつ出します。

・コスチェリナ

アルボレアに起動超越した返しのターン、ロベルティナのためのドロップがなくてもCBコスト1で20kシールドになれます。別にそれだけの用途ならアンテロの方がコストがSB1なので使いやすいですが、コスチェリナでガードしておくと次の自ターン、グリンカトリーナ登場時効果のみでトークンを5枚展開できるようになるので焼きクラン相手に有効になるかもしれません。GB8無理矢理達成させる用途で使うことは多分ないです。

ロマンと再現性のはざま

https://decklog.bushiroad.com/view/W627

 

・構築について

ヒスコレでのビクトテンの強化によりノヴァグラップラー最大の弱点であったG2スキップ戦術への回答を得ました。先行3ターン目ビクトテン超越を意識して少し採用カードをいじっただけであまりデッキコンセプトは変わっていません。

 

採用カード

・メッチャバトラービクトール(G)

先行3ターン目に超越し、手札次第ではそのターン中にゲームを終わらせられるG3です。先行の場合の理想ライド先ですが、後攻の場合は後述の理由からV期ビクトールの方が最大値が高いことが多いので配分は22です。

・メッチャバトラービクトール(V)

後攻3ターン目における基本的な理想ライド先です。別に後3にG期ビクトールライドしてビクトテン起動超越、アクセルを2枚獲得して展開して殴るだけでも、ちゃんと強いリアガードを引けててドライブチェックの結果が良ければビクトテンヒット時スキルとビクトール超越ボーナスがあるので普通に勝てることもあります。しかし、それだけ手札とドライブが良ければバスタード超越していれば8枚ドライブできたりマーセラス超越してVで何回も殴った方が大体強いので、どちらかというと後攻ビクトテン起動超越はハーツがG期ビクトールであるが故の妥協案としか見られませんでした。そのためV期ビクトールの採用です。別に他に後攻G3ライドして強いG3がいればそれで良かったのですが、ビクトール名称を持ちアラシードブチヌークと相性が良い点からV期ビクトールです。V登場時効果でザザンダーガンズドンを置けたのであればビクトテン起動超越で2枚ドローした場合よりも優秀な盤面になることはあります。

エシックスバスター(V)

後攻G3ライドの選択肢です。マーセラスに超越するつもりであるか、ヴァーミリオンバード(以下朱雀)を握っている場合実質ノーリスクで手札交換しつつ相手にガード値吐かせるかダメージを与えることができます。一応、CB1払えば17k打点にはなるので相手Vが13k防御力であっても対応はできます。強引に朱雀を握りにいく手段としても見れなくはないので名称がメッチャバトラービクトールであるが故に4枚入れられないメッチャバトラービクトール(V)のサブVとしては一番個人的に評価しています。

・究極生命体コスモロード(V)

自力で自身を起こせるリアアタッカーで最悪ライドしてもアクセルを獲得できます。アタッカーとしては結局朱雀とセットで握るかブチヌークラプトリアでレストコストを誤魔化さない限り使いにくいので3枚です。

・スパイラル・ブレイカ

5枚見てG2以下加える互換です。朱雀筆頭にコンボパーツ探しにいける札の中では一番使いやすいです。既に朱雀を握っている場合でも朱雀にライドせずに済むかもしれないので強いです。ただし、G2ライドターンまでに握れていないと自身のリアガードとしての性能の微妙さから邪魔なことが多いので採用枚数は1枚です。ザザンダーと一緒に握れていれば打点を上げつつ連パンできて、ラプトリアと一緒に握れていればある程度ソウルブラストコストを気にせずバスタードのドライブを増やしに行けるのでまあまあですが、それらと毎回毎回同時に握れているかは別の話です。たまに5枚見ていらないG0G1しか加えられず即詰みしたりします。

・メチャバトラーザザンダー(V)

アクセルサークルに置くことで頭のおかしい打点を作り出すかつてのG期最強アタッカーのリメイクです。ライドしても一応カードアドバンテージを狙えなくもないので腐るタイミングは少なく1枚はキープしておきたい札です。

・アルティメットライザーDF(V)

自身をソウルに置くことで前列空けつつたまにCCするG2です。一応VRで発動する打点上昇効果も持つのでアタッカーとしてもまあまあです。ラプトリアライザーとは最高の相性で山札に残っていて欲しい存在ですが、結局ディスアドなのでバスタード超越する試合展開以外ではDF自身使いづらいこともあるので最低限の2枚採用です。

・ジェノサイド・ジャック(V)

ノヴァグラップラー最強G2です。ノヴァグラップラーの構築はまず治ガーディアンエルドブレアスの次にジャックを4枚採用するところから始まります。どんなに手札が事故っていてもジャックさえ握れていればマーセラスで強引に朱雀探しに行けたりバスタードのドライブ1回増やせたりできるはずで、ジャック自身もVR19k打点アタッカーなので腐るタイミングが一切ありません。

・ラプトリアライザー

アタッカーが足りないときに自身をソウルに置きDFというそこそこまともなアタッカーになれるG1です。DFがCC効果を持つのでCBコストはあまり気にしなくていいです。また、手札リアのいらないG0をラプトリアに変換し、更にその呼んできたラプトリア起動効果でラプトリアをDFに変換することでDF効果と合わせてソウルを3枚1ターンで稼げます。バスタードのためのソウルを稼ぐカード候補の中では最も汎用性が高く、バスタード自身はCBコストを要求しない点も噛み合っています。

・ライザーカスタム

ラプトリアから呼べるライザー名称です。コスモロードエナジーガールなどバトルフェイズ中に起こす手段のついでに置いてバスタードザザンダーの効果を2回誘発させたり、ジャックと同列に並べメインフェイズ中にバスタードザザンダーの効果を2回誘発させたり、ジャック→マーセラス→ライザーカスタム→マーセラスの順に解決してとりあえずの5ドライブで朱雀強引に探しに行けたりラプトリアからのサーチ先候補としてデッキに残っていて欲しい性能はあります。ただし、結局コンボ前提なところはあるので素引き時に活躍できるかは怪しく、採用枚数は1枚です。

・メチャバトラーアラシード(G)

R登場時ビクトール確定サーチです。好きなビクトールを加えられます。使用後は邪魔なのでラプトリアでDFに変換できると理想的です。

・メチャバトラーアラシード(V)

5枚見てG3探す互換です。たまにコスモロード等ビクトール名称以外も欲しいときもあるので少しアラシードをV期にしました。ライド時に役割を持つ(実質)唯一の存在なのでライド時は上振れをリスク無しで狙える最強カードです。

・メチャバトラーガンズドン

リアガードに抵抗を与え、更にはパンプ効果も持つメチャバトラー名称G1です。自身をレストさせるコストも朱雀と絡むとメリットになります。リアガードに抵抗与えられないと詰む試合展開もあるのですが、枠の都合2枚です。

・獣神ヴァーミリオンバード(V)

ノヴァグラップラー最強G1です。ブランドゲートにいつまでたっても蘇生札がこないのはこいつとシャウトとジルコニウムのせいです。リンカローレルは泣いていい。メイン中に手札消費無しでコスモロードジャックのレストコストを帳消しにしつつバスタードザザンダーの効果を誘発させます。ヴァンガードもスタンドさせるのでメガコロ対策になったり手札またはCBコストが払えないマーセラスを強引に起こせたりもします。他のカードとコンボ前提ですが、握れないと戦術が限られるので4枚です。

・獣神ホワイトタイガー(V)

FVです。朱雀採用なのでこれ一択です。バスタード超越ターン、ドライブ増やしすぎて山札の枚数が怪しい場合はあえてホワイトタイガーをSBするプレイングを覚えておきましょう。

エナジー・ガール

素引きして唯一攻撃手段として計算できるトリガーです。バスタード超越ターンに捲れてドライブが増えて嬉しいこともあるかもしれません。個人的にはノヴァグラップラーというクランは手札事故=即死だと思っているのでダメトリで弱い、ガード値低いリスクを背負ってでも積むべきトリガーだと思っています。トリガーで堅実にガードしていきながら戦うよりも早い段階で手札全部投げつけたほうが勝てる試合が体感多すぎます。

・メチャバトラーブチヌーク(G)

ダメトリで出たらドローできる☆です。メチャバトラー名称なのでザザンダービクトールでコールもできます。バスタードのためのソウルを稼いだりマーセラス超越ターンメインフェイズ中に手札交換できたり腐るタイミングはあまりないトリガーです。

・キットン・ビッコン

超越コスト☆です。なんだかんだバスタードで捲れるトリガーは醒より☆のが理想だったり相手のダメージがまだ2点とかなのにこっちのダメージはもう5点(だいたいわざとダメージ受けたせい)とかでヤケクソ気味にマーセラス超越したときに最初のトリプルドライブで☆捲らないと負けるのでエナジーガール減らしました。

・メチャバトラーブチヌーク(V)

☆守護者です。採用された理由はだいたい超越コスト☆と同じ理由です。カード名がブチヌークなのでブチヌーク(G)の採用枚数を減らさないといけないのはつらい点です。

・ツインブレーダー(V)

ノーマルユニットの枠に守護者入れるスペースは一切ありません。ワンチャン30kシールド1枚で相手のアタック止められたら嬉しいのと、ごく稀にバスタードで捲れて山札切れで負けるので3枚です。

・超トリガー

ドライブで捲れたら勝つエルドブレアスでいいです。

・治ガーディアン

たまに超越コストに困ったりそもそも相手の序盤の攻撃が捌ききれなかったりするので治ガーディアンにしない理由がないです。

 

ハーモニクス

回れば勝ちのノヴァグラップラーにおいて序盤の20kシールドは貴重です。個人的にはホノリーがアップデートされたマイナスよりもビクトテンメサイアがGゾーンに加わったプラスの方が相対的には大きいと思っています。

・ビクトテン

たまにCBコスト使わない点が評価されて起動効果以外でも超越されたりします。起動効果での超越はG期アラシードなどで超越コストをちょろまかせないので気持ちG3多めにしてます。

・マーセラス

ノヴァグラップラーがホノリーで止まらない理由その1です。手札とCBの限りVアタックのみで試合を終わらせにいけます。このカードまで対策したいならホノリーに加えて完ガ3枚くらい握っててください。

・バスタード

ノヴァグラップラーがホノリーで止まらない理由その2です。ラプトリア1枚コールできた時点でSC3は期待できるので朱雀のSBコスト1を考えても寝かせる手段起こす手段があれば8→3ドライブVスタまでは届くのでホノリーに加え完ガ2枚は要求できます。ごく稀に上振れて10ドライブまで届いたら完ガ3枚要求です。しくじってもガードで疲弊した相手のアタックを増えた手札で守り切って次のターン改めてファイナルターンできることが多いです。

・スターク

たまにホノリー貫通する究極超越です。Vがスタンド状態でアタックする珍しい挙動をするのでコスモロードのパンプが使えなかったりします。

・GB8

バスタードに超越したあと手札CB山札のいずれかがない場合超越します。最大値はフェイバリットチャンプのが高いです。

・フェイバリットチャンプビクトール

このカードに超越する場合だいたいダメ超以外ではそうそう負けないと思います。

・ビクトプラズマ

リンクジョーカーとメガコロのオプティランドス対策です。あまり使われないので別にこの枠はGガーディアンのディズメル等でもいいですが、上振れしてバスタードが8ドライブとかになった時Gガーディアン表にしすぎてGガーディアン使えなくなるかファイナルターン用のGユニット表にしなくてはならなくなるので別に通常役割がなくはないビクトプラズマをバスタードでドライブ増やす生贄にしたらいいと思います。

・スティフィネード

コスト払って何枚か引けます。死ぬよりはマシなので引きましょう。

ドガンティタン

比較的まともにシールド値上げられるGガーディアンで、呪縛対策とCBコスト回復もできます。たいてい1枚はバスタードで表にされます。

・ガンドリード

たまにめっちゃCCしたりGゾーン開けで貢献します。

・ユニオール

CCかSCできる保険。

6月18日雷激VGCSの話

https://decklog.bushiroad.com/view/51CX5

 

一部構築変更について

・ホノリー

さすがにお守りとして1枚採用しておきました。

・引完ガ

ホノリーと形代の枠を作るために採用。

・形代

3枚目のクティーレです。結局クティーレ握れないと勝負にならないので増量しました。クティーレの相方として呼ぶユニットはとりあえず山札にいても役割のないレインディア置いて圧縮するかドロップから治置いてヘルトラウダで回収するかドロップからG4回収して手札コストにするかです。

・大切なフレーズレイナ

フェデリーカの邪魔をするトリガーです。後述する理由によりフェデリーカの評価が少し落ちたので開き直って4枚採用でもいいと思いますが、なんだかんだ最後の保険としてフェデリーカは欲しいので一応の3枚にしました。

・Gガーディアン リュクレース

ぬばたまのシラヌイ輪廻超越ターンのアタックを守り切るためだけに採用されました。支配されたユニットを回収しつつガード値上げます。シトロンがぬばたま対面出番がなさすぎるのとGガーディアンが3枚のままだとサンディーのGガーディアン表にするコストがきつすぎるのが原因です。結局ミズカゼまで置かれると無理なので割り切って不採用でもいいとは思います。

・フェデリーカ

今までスパブラ対面は序盤必死に守ってダメトリ乗せるのが最も有効な対策であり、そのプレイングを取った際フェデリーカは超越先候補筆頭でしたが、ホノリーがメインデッキに採用されたので少しだけスパブラ対面が楽になったのではと思いトリガー配分を少しフェデリーカを意識しないようにはしました。正直スパブラの防御力であればソムニ超越でもなんとかなる気がしたのも原因です。別に2枚目のフェデリーカはGゾーンの構成上5枚コールすることが不可能なのでVと同名超越コスト払えるのかどうかは置いておいてメギドでもいいとは思います。

 

 

一試合目ルアード先時間切れ両者敗北☓

相手にサリーレ使われてもいないのに有効治3回ダメ引完ガ1ドライブ引2超とかされたので3ターン、遅くても4ターン目までにクティーレ握れない手札では流石に詰めきれません。結果は時間切れ両者敗北でしたが相手の攻撃がショボすぎたので時間に追われたが故のプレミがなければ普通に勝てたかとは思います。

 

二試合目バミューダハイランダー後○

相手はレインディア握れたけどクティーレ握れません。こちらはレインディアライドして形代使用してほぼフルパワーです。その差。

 

三試合目オラクル後○

G1完ガが採用されていてかつそれをサーチできるのでバミューダハイランダー視点インチキポポ以外の相手の勝ち筋を半分減らせるオラクルはやや有利対面です。クティーレがちゃんと握れたおかげかドライブチェックの運も良かったので比較的危なげなく勝てたほうかと思います。

 

四試合目グランブルー後☓

相手がG1アシストしてくれて超トリガーコロンバールべあとりすまで見えたので情報アドバンテージ的に序盤はすごく有利でしたが、だからといってアンジュライドしてのヘルトラウダ超越クティーレなしではお話になりません。一応ホノリーでお化けの連パンを1ターンだけ誤魔化せましたがそれだけです。

 

五試合目ディメポリダイライナーズィール後○

ヘルトラウダ超越してレインディアからG2に戻りつつロロックを手札にキープまで出来たのでカードプール上まず負けないです。

 

決勝トーナメントギアクロ後☓

ティーレ握れない、レインディア効果で10枚見てまともなG3以上が全くおらずG1G2にライドするを2回もやったので無理です。レインディア効果で10枚見てハズレしかいないのが嫌だからわざわざレインディアの枚数減らしてまで当たりを増やしているのに20枚見てハズレしかいない、しかもクティーレもコールできないのは数ヶ月に1度レベルの大事故です。あと、どうせ負け試合だったとは思うので別にこれはどうでもいいですが一応こちら3点で超越トリプルドライブノーガードしたらダブクリされました。ダブクリケアして完ガ切ると返しのターンヘルトラウダの手札コスト払えないので3ノーするしかないです。山札にレインディアとクティーレとレイナとベネデッタが2枚ずつ残っているのでフェデリーカは無理です。

DAIGOカップ0回戦落ちの実力

https://decklog.bushiroad.com/view/201DF

 

2023年5月ふじさん杯の話

 

1試合目バトシス先☓

現状オラクルは先3レインディアからのG2退化への回答もないし完ガがほとんどG1だからGB3イチキシマもポポとらいらふる以外はまず守れるしファイナルターンのインチキポポを警戒して序盤積極的に守ってみてもフェデリーカ超越で攻め手は保証されているので全く苦手意識はなく、実際ダメージ5手札0枚まで追い込みましたがデッキトップ超越コストからの難陀でポポ超捲られて完ガがG0ではないので守りきれずデッキ切れで負けました。G0完ガさえ素引き出来ていれば余裕で守れる程度には手札はたくさんありました。

ソングオブグレイシャス引退試合乙。

 

2試合目メイル先○

最初のG3ライドがクティーレでしたがデッキパワーの差で危なげなく勝ち。初回超越トリクリかダブクリ超くらいしか負け筋ありませんでした。

 

3試合目カオス後○

ヘルトラウダ超越してれば大体負けません。

 

4試合目パシフィカ先○

先3レインディアからティルアライドで終わりました。G2退化もする予定でしたが必要なかったです。

前科一犯ネオネク

 

https://decklog.bushiroad.com/view/35RCH

 

採用札について

・スタンドピオニー

Vスタンダードで劣化グリンカトリーナみたいなことができるG3です。採用候補にあるG3では一番無難です。

・バリギラン

先行取ってモワークからスペライできる時以外本当に邪魔なので1枚です。手札かダメージにきたら諦めます。ネオネクは先にG3ライドして強い動きが何ひとつなくヒールガーディアン使用からのライドスキップされると苦しい試合展開になるので個人的には採用しておきたいです。

アイスバーグ

コストが必要なかわりにR登場時にもトークンを2枚呼べるG3です。グリンカトリーナアタック時にガード値(リルガ)確保と強いアタックの両立を狙う場合あると便利なので採用しました。

・ホーティカルチャー

山札上から5枚見てG2以下加える互換です。グリンカトリーナターンに少し要求値が足りないながらも連パンする役割ももちます。大体モワークのせいで思考停止4枚ですが正直減らしてもいい気はします。

・案内人

VR登場時トークンを2枚出せるかもしれないG2です。相手が退却クランでもない限りこのカードでトークンを1枚でもコールできない時点で大体負け試合だと思っているので個人的には使いづらさはないです。

・モワーク

先行2ターン目にしか役割はなく、2枚目のモワークはまず死に札で、1枚目ですら他にバニラユニット4枚を用意できる手札でなければいらないカードなので正直積極的に採用したい札ではないです。

・アンテロ(V)

トークンを退却されなければ相手ターンにVパワーをGガーディアン経由でパンプできる防御用の札です。一応、グリンカトリーナターンにVグリンカトリーナをパンプする役割もあります。

・フラワーカーペット

トークンコールするG1では最強なので思考停止4枚です。

・スイートベリー(V)

個人的にトークンコールできるG1は9枚採用が最低ラインだと思っていて、フラワーカーペット4枚採用したあと残り5枠に採用するG1その1です。ソウルチャージが強制なのはたまに機能するものの個人的にはデメリット効果だと思っています。

・ルース(V)

トークンコールできるG1その2です。V登場時のみにしかトークンをコールできませんが、グリンカトリーナからコールした際のカウンターチャージ効果が役立つ時もあるので1枚は入れておきたいです。

・ブローボール・スクワイ

トークンコールできるG1その3です。Rにトークンが1枚のみの状況であればトークンの上に上書きコールすることで他のG1とほぼ変わらない動きができます。相手にプラントトークンを退却されたとき強い盤面を返しで作りやすいので個人的には1枚は入れておきたいです。

・ミルッカ(V)

トークンコールできるG1その4です。ソウルブラストコストが必要で同列にしか出せませんがトークンと合わせて16ラインを作れる点が最序盤の殴り合いにおいて頼もしいので少しだけ多めに採用するよう意識してます。とはいえダブるとやはりデメリットが気になるので2枚です。

・ドリームシャワー

いかにしてトークン並べて殴るか以外考える余地のないネオネクにおいて強引かつ無理なく要求値を上げられる数少ない手段です。2枚採用にしたいところですが残念ながらアンテロの2枚目が優先されました。

・リルガ

開花で複数枚回収できる完ガです。グリンカトリーナから3枚回収しようとするとアタックが弱くなりがちなこと、このカードが開花できなくて(完ガが複数枚握れなくて)困るのは手札とダメージに1枚ずついてトリプルドライブで完ガ握れずかつ相手に完ガ2枚以上どうしても必要なアタックをされたときだけなので妥協して他のカードに枠を譲りました。どうせリルガ回収考えている時点で大したアタックはするつもりはないと思われるので防御面が気になるならいっそこと開き直ってグリンカトリーナで山札5枚圧縮からのダメトリ治超すればいいと思います。

・ウォーターポット

多分大半のヴァンガードファイターに効果を聞かれるドマイナーカードです。グリンカトリーナ効果から他のメイデン名称と同時コールすることでカウンターチャージと1枚ドローと山札へドロップから1枚回収を1枚で全てこなせるスーパーカードですが、G期のカード故基礎パワー基礎シールド値の低さが目立つので残念ながら枠の都合1枚です。カウンターチャージだけならルースでもいいのでこのカードを2枚以上採用するならまずルースの1枚目を採用すべきです。

・FV

V期汎用なら誰でもいいです。

・超トリガー

フォースⅡをRに置くのが基本かつ理想なので将来的にはスタンド効果を与える新超トリガーでもいいです。

・超越コスト☆

必須枠。

・バニラ☆

モワークバリギラン用です。

・引完ガ

リルガ3枚にした都合。☆守護者はカード名がマイリスなので将来的にはどうせ引完ガ一択になります。

・治

全部ヒールガーディアンにしない理由がないです。

 

グリンカトリーナ

刑期を終えて帰ってきました。昔と比べてヒールガーディアンで序盤速攻によるダメージを抑えられやすくスキップ合戦も治の引き次第では負けることも頻発するようにはなったので弱くはなりました。

・サイクロンド

別に4枚でもいいです。

・ラディスラヴァ

アンテロまたは治を強引に握りにいくだけの存在です。攻撃がショボすぎるのでスパブラ対面でしか使いません。一応、清浄の盾やホノリーなども握りにいけるので将来性はあります。

・サンドリーヌ

超越コストがないときの最後のあがきです。正直このカードに超越してる時点で大体負け試合なので別に採用しなくていいです。

・GB8

グリンカトリーナに何度も超越していると山札にまともなユニットがいなくなることや山札がなくてトリプルドライブできないこともあるので採用しています。グリンカトリーナとサイクロンドとGガーディアン以外では一番採用価値のあるGユニットだと思っているのですが何故か採用率が低い気はします。

・ロベルティナ

大体リルガ戻してガード値上げます。

・Gガーディアンアンテロ

条件がやや面倒くさいものの単独35kシールドは評価できます。

・レインブレス、コスチェリナ

アンテロコール用です。コスチェリナはやむを得ずスタンドピオニー出した際ガード値上がるかもしれないので一応採用してますが、ドロップに何かしらの同名2枚あるならロベルティナでいいので使ったことないです。

 

その他採用を考えたカード

 

・トレイリングローズ(V)

超越するのであればほぼスタンドピオニーと同じ活躍ができるG3。枠の都合。

ラナンキュラスの花乙女アーシャ(V)

メイデン名称を持たずウォーターポットが使えないというただひとつの理由から不採用にされた悲しい存在。相手のG2Vに対する攻撃性能はネオネク基準かなりまとも。

ラナンキュラスの花乙女アーシャ(G)

ヒスコレ後はおそらくサブVはこのカードになる。モワークバリギランのスペースが開くのは嬉しい。

・イーネス(V)

Gガーディアンレインブレスからアンテロに頼らずパンプできるもののトークンをVR登場時コールできるか不確実な点から不採用にした。

・プラドパランラフィロス

DスタンのR登場時にトークン2枚コールできるG2。モワークとホーティカルチャー採用したら枠がなくなった。

・シルヴィア(V)

モワークスペライ狙うとどうしても案内人でなければ力不足なため。

・アネルマ(V)

大体モワークのせい。

グラジオラス

カトリーナターンに強引に連パンする手段として優秀なもののホーティカルチャーでも一応連パンはできる点から不採用となった。将来的にはアルボレア超越ターンに輝くかもしれない。

カトリーナ(V)

アーシャ採用ならミルッカスイートベリーの枠は全てコレになる。

・マイリス(G)

元々誤差レベルではあったもののヒスコレ登場後は☆を最優先でコレにしない理由がない点からもモワークバリギランはあまり必要ないかと思われる。