手の内は晒していくスタイル

https://decklog.bushiroad.com/view/6KKPF

筆者が一番好きなクランであるため大したこと書いてない割には文章量が多いです。好きなこと話す時だけ饒舌になるオタク的なアレです。

・戦術

デッキコンセプトとしてはもはや現代ダクイレお決まりのパターンになりつつある普通(?)のバロウアンカーです。デスアンカーからバロウマグネスにライドしたあとヴォルファルクスにスペリオル超越して殴り、その際にアサシンやダンプも併せれば大半の相手は使用クランなど関係なく勝ちです。

このデッキの負け筋としては

①そもそもデスアンカーにライドできない

②デスアンカーにライドはできたが(主にアブダクターが握れないせいで)ソウル13枚が達成できない

③相手にダメコンをされてG2ライドタイミング、アブダクターのCBコストが払えない

④デスアンカーにライドしソウル13枚は貯まったがソウルにバロウダンプアサシンのいずれかがなくアタックが弱くなる

⑤CBコストがなくアタックが弱くなる、またはニルジャービスを使用できず守りきれなくなる

⑥山札がないせいでアタックが弱くなる

⑦相手のGガーディアンなどにこちらのリアガードを退却させられるのでデスアンカーからバロウマグネスへのライドが狙えず、アタックが弱くなる

等が挙げられます。これらの負け筋を可能な限りなく減らせるよう意識して構築はしました。

 

採用札について

 

ノーライフキング・デスアンカー(V)

Vスタン初期から最強と言われ続けるG3メインVです。そもそも他のダクイレG3メインV候補は自身がSCする効果を持たないくせにソウル15枚あるいは20枚貯まらないと本気出さないとかいう理解できない連中が多い中、デスアンカーは自身でたった1枚ながらSCをしてくれ、ソウルも13枚から全力を出してくれるので超優秀です。ダクイレのカードデザインの大幅な見直しか、強い初回超越用Gユニットとそれと相性の良いG3が追加されない限りは、今後もデスアンカーはメインVとして君臨し続けるでしょう。負け筋①デスアンカー握れない問題の回避のためにも当然の4枚です。

・重力の支配者バロウマグネス

ソウル要件はダクイレでやってることはペイルムーンなダークステイツG3です。完全ガードに極端に弱いデスアンカーの弱点を、ソウルから展開したリアガードによる連パンで補強してくれます。バロウマグネスは負け筋④ソウルの質問題において、一番ソウルにいなかった時計算が狂いやすいカードではありますが、後述するガスティールがバロウマグネスがソウルにいなかった時の保険的役割ももつため採用枚数は2枚にしました。

ホープ・オン・ダンプ

ソウル20枚雑に貯めることができれば強力なガード制限ができるフィニッシャーです。地味にV登場時にもプロテクト獲得とガード制限効果は有効なので、ノーマル超越からGユニットを強力なフィニッシャーにできたり、バロウマグネスがソウルにいないときデスアンカーからライドしてV裏アサシンブーストダンプで殴ったあとヴォルファルクススペリオル超越するファイナルターンプランも取れます。なんだかんだ最終的にソウルか手札にいないと困る札ですが、ダンプを3枚以上採用したところで劇的に勝率が変わるとは思えなかったため採用枚数は2枚です。

・邪神司教ガスティール(V)

サブプランとなるフィニッシャーです。バトルフェイズ開始時にVにいないといけないのでデスアンカーからライドしても同一ターンに効果は使えず、相性は悪いです。(それでも相手の使用クランによっては検討すべき選択肢です)効果は要約するとソウル20枚貯めれば前列全員☆2にし、相手のヴァンガードのパワーを1にしたあと、完全ガードやGガーディアンをはじめとする自動能力を封じ、更には相手の手札を1枚ダメージゾーンに置かせるハンデス(相手のダメージが5の場合プロテクトⅠやクイックシールドチケット等を置けない限り勝利)をします。ソウルが19枚以下の場合はまず使わないので考えなくていいです。ガスティールにライドしてダンプアサシンヴォルファルクスまで併せるとやはり普通の相手であればとても守りきれないアタックを仕掛けることができます。ただし、ガスティールにライドしつつダンプをノーマルコールし、更にはヴォルファルクスのCBコストをバロウマグネスからのエッジ・イン・ザ・ダークネス(以下エッジ)で確保できないため要求される手札の質はすごく高いです。負け筋⑦そもそも相手との相性が悪い問題に挙げられるGガーディアンでこちらのリアガードを除去し、デスアンカーからのバロウマグネスライドを許さないかげろうなるかみリンクジョーカー等のクランに対し、ガスティールは最適解レベルの有効札となります。本来は、こういったクランに対してはデスアンカーを経由せずバロウマグネスで素殴りするしかなく、それだとダンプアサシンが絡んでもファイナルターンできるかどうか怪しい、というかまず無理だと思われるためガスティールが採用されました。ちなみに、こちらが先行だと相手はチケットを2枚持っていると思われるためガスティールのカードパワーはかなり低くなりますが、先行であれば先3デスアンカーが相手Gガーディアンに妨害されることなく暴れられるため元々相性不利を覆せる可能性は少し高く、後攻で強いガスティールの評価が特別下がることはあまりありません。結局はサブプランでしかないので採用枚数は1枚ですが、アブダクタージェリダスで圧縮したあとドライブチェック愛着で上から引く上、山札を限界ギリギリまで削ることも多いので意外と手札に来ます。もちろん、同じくらいの確率でダメ落ちSCinしているはずですが、ガスティール採用でいくらか上がっていた不利対面の勝率がまた元に戻っただけなので別にそこまで気にならないです。

・ポイゾニック・アブダクター

ダクイレ最強G2です。書いてあることは一見CBコスト要求するくせにカードアドバンテージの稼げないSC2しつつの手札とリアガードの交換でしかありませんが、このカードでサーチしてくるカードも大体SC2以上が約束されているものばかりなので、実質手札コスト1枚でSC4の破格のSC効率を誇るカードとなります。チケットやプロテクトⅠをリアガードに変換できるのも地味ながら大きな利点です。また、1枚制限カードのアサシンもサーチできます。ダクイレの負け筋②ソウル13枚貯まらない問題を解消するうえで他のカードとのコンボ無しに最も近道となるカードなので当然の4枚採用です。

・愛着のサキュバス(V)

要約するとソウル9枚以上あるなら他のリアガードをソウルに置きつつ2枚ドローして手札1枚ソウルに置く手札交換とCCする効果です。ソウルに置くリアガードをアサシンにするとカードアドバンテージを稼ぎつつ連パンできます。G2ライドがアブダクターだったとして効果でクリーパー(ケッツァー)をしまい、それらの起動効果をソウルから発動してソウルは6枚。このデッキに採用されているG1は全てライド時SC1が約束されているのでソウルは7枚まで保証。つまり、あと2枚ジェリダス、シャーリー、ランダムSCでクリーパー(ケッツァー)2回等何らかのファクターがあればG2ライドタイミングで愛着効果が使えます。G2ライドタイミングで愛着効果が使えると、次のターンライドしたいデスアンカーを探しにいけたり、まず無理ですが愛着が生き残った場合次のターンまた愛着効果を使えるようになるので非常に強力です。愛着は負け筋⑤CBコスト足りない問題回避のためにもゲーム中1枚は絶対に握りたかったり、アブダクターで強引に呼んだり既にリアガードに置いた愛着をVを殴ってもらうために見殺しにしたりする等結構雑に扱いたい時もある点から4枚採用です。ちなみに、ソウルが貯まるとガード値が上がる永続効果も、後のヴォルファルクスのためにデスアンカー愛着でやたら☆トリガーをソウルに置きたがるこのデッキではガード値不足を解消してくれる非常に有用な効果です。

・ディープ・ジェリダス

5枚見てG2以下加える互換です。被ブースト時効果はダクイレ使っていないプレイヤーには一見何が強いのかわかりにくい効果してますが、ダクイレ使いの意見としてはこの効果はぶっ壊れ効果です。ジェリダス効果でクリーパーを3枚しまうとトータルSC2、更に次のターンクリーパー起動効果でSC5と、クリーパーとコンボ前提ながらCBコストを要求しない割にはアブダクターをも越える破格のSC効率を誇ります。マリガン効果も非常に有用で、ジェリダスがダブった時に相方のクリーパーを自力で探しにいけたり、他のカードとのコンボを必要としない誰よりも汎用性の高いアブダクターを探しにいけたり、愛着エッジを探して自身の圧縮と併せて微力ながらデスアンカーを探しにいけたり、採用枚数の少ないG1ライド事故回避(ライドフェイズ開始時はGアシストステップより後なので失敗すると負ける)したりと山札(もしくは手札)が1枚減る以外何もケチを付けるところのない強力な効果です。ことダクイレの負け筋②ソウル13枚貯まらない問題と③アブダクターダメコン問題を解消することにおいてこのカードの右に出る者はいません。しかし、よほどG2ライドタイミングでの0点止め戦術が横行する環境でもない限り結局ほぼクリーパーとのコンボ前提(例えクリーパーとジェリダスが揃ってもG1の絶対数の都合クリーパーはライドで消費される可能性が高い)であるジェリダスはアブダクターよりもSC要員としての評価が個人的には低いこと、ジェリダスの4枚目がそれほど勝敗を大きく作用する札には見えない(一応、ジェリダス効果でジェリダスをしまうときに困ることが考えられるが、ジェリダス効果でジェリダスをしまうことを検討している時点でソウル13枚の最低条件は達成できている可能性が高い)ことから試験的に3枚採用にしています。4枚の方が無難なことは確かです。

・断罪の剣舞チェーグラ

ジェリダスの採用枚数を減らしてまで採用されたDスタンのG2です。R登場時ソウルが7枚以上あればCBと手札と山札を犠牲にソウルを減らさずソウルから好きなカードを手札に回収でき、ソウルが13枚あればノーコスト前列5kパンプです。G2ライドタイミングでソウルからデスアンカーを回収し、負け筋①デスアンカー握れない問題を解消できる可能性があるG2であることがこのカード最大の個性となりますが、G2ライドタイミングでソウルが7枚以上かつCBコストに余裕があり、さらにソウルにデスアンカーがある確率はそう高くないことは詳しく計算するまでもなくわかる(アブダクターライドしてクリーパーしまって効果使えばライドされたG1効果と併せてソウルは7枚になるがCB2必要、アブダクターでエッジ呼ぶとソウルは普通6枚が限界である)ため、完全にオマケです。どちらかというとガスティールがどうしても必要な相手に対しガスティールが握れない、あるいはソウルから治を回収しないと相手の攻撃を捌ききれないといったほとんど起こらないレアケースな負け筋を解消するのがチェーグラに託された役割です。ぶっちゃけ仮にチェーグラが握れたとして(バロウマグネスからコールしたとして)CB手札山札全てに余裕があるかどうかは怪しく、そんなレアケースはそもそも想定する必要はないとは思わなくはないです。一応、ノーコストで発動する前列5kパンプはあるので特別足を引っ張ることは体感ありません。ちなみに、ジェリダスを減らした枠に採用する札としてはなるべくG2であることが望ましいです。理由としては負け筋③アブダクターダメコン問題を解消する消極的な対策としてG2の絶対数を増やしアブダクターをG2ライドに使わず温存する、という構築論が考え方としてあるためです。

・ディメンジョン・クリーパー(無印)

最初期のカードですが、色々あってダクイレ最強G1になりました。ダクイレ屈指の強カードであるアブダクタージェリダスらとの相性が良すぎます。元々のパワーが7kである点も、パワー7kの旧シシルス互換の採用率の上がったヒスコレ環境においてはクリーパーにライドした際ダメージを貰えやすくなるメリットになりえます。基礎シールド値の低さについては、そもそもガーディアンとして起用することを想定されて採用される札ではないのでどうでもいいです。当然の4枚採用です。

ヴェアヴォルフ・ケッツァー

コストがバインド故ジェリダスとの相性が微妙なものの、2種類目のクリーパーとして起用できなくもないG1です。アブダクターライドまたはコールまでにソウル手札ダメージのいずれかにクリーパーが2枚以上見えた場合、アブダクターの性能が著しく落ちるため保険として採用されました。また、ガーディアンとして退却した際ソウルに置ける効果も非常に優秀で、相手に序盤からの速攻戦術を取られた際必要以上のダメージを受けることなくソウルを貯めることができます。別にダメージを受けてもデスアンカーアブダクターの2種が手札にあれば(この2枚はマリガンで最優先で残すので手札にある確率はそこそこ高め)強烈なカウンターができることもありますが、ダメージをあまり受けるとアブダクターでサーチしたかった札がダメ落ちする可能性があるので、ケッツァーによりダメージを抑えながら目標枚数までSCできるのであればそちらの方が無難です。また、クリーパーもそうですがランダムSCでケッツァーが入ると追加でSC1できるので連鎖して想定以上のソウル枚数になることがあり、保険的役割だけでなく上振れ期待札としての役割も期待できる点も優秀です。しかし、ケッツァー自体は結局クリーパーの保険としての役割が第一であることから他のカードを採用するスペースを作るため採用枚数は3枚です。

・エッジ・イン・ザ・ダークネス(V)

V登場時ソウルを貯めつつ手札交換、R登場時は強制SC1するG1です。カードの効果でコールした際は追加でCCでき、道中のアブダクターでコールした場合はCBコスト無しで合計SC3して更なるアブダクターやデスアンカーCBに繋げ、ファイナルターンバロウマグネス効果で出した場合は直後のヴォルファルクスのCBコストを確保できます。いずれのタイミングでも他のカードでは絶対真似できない活躍をしてくれますが、道中のアブダクターからのコール運用については結局クリーパーコールが優先されがちなのでオマケです。そうなるとファイナルターンまでにソウルにエッジが置けるかどうかは運任せになる試合展開もしばしばあります。その際、バロウマグネスのアタック時にエッジがいないというくだらなすぎる負け筋を作りたくないのと、アブダクターでコールする際山に3枚残っていないといけないので採用枚数は4枚です。あらゆる負け筋を解消できる可能性のあるライド時手札交換効果を高く評価しているというのもあります。

エニグマティック・アサシン

1枚制限のカードです。アブダクターからのサーチもあるのでFVにはしません。ダメ落ちは諦めます。

・FV

なんだかんだでV期汎用が無難です。

・独眼のサキュバス(V)

30k盾守護者です。ごくごく稀にジェリダスでしまうので枚数を減らして他守護者を採用する場合独眼のサキュバス(G)を採用したほうがいいです。

・ベイン・スティンガー

超越コスト☆です。ごく稀にジェリダスでしまうので採用する☆はなるべく同名で固めたほうがいいです。このデッキはあまりノーマル超越することはありませんが、なんだかんだで4枚採用するなら超越コスト☆が無難です。

・ブリッツ・リッター(V)

筆者が一番信頼しているバニラ☆です。ドライブチェックで来ます。人間(エルフ?)誰しも失敗はあるもので時には素引きダメ落ちSCinして活躍しないこともありますが、筆者はこのカードを信頼しているので全くストレスになりません。ソフィーが同じことしたら破ってます。ファイナルターンヴォルファルクス超越時☆トリガーがソウルに最低3枚は欲しいため☆トリガーは多めに入れました。

・ヒステリック・シャーリー(無印)

自身をソウルに置くことでSC1できるダクイレ最強引トリガーです。任意SCなので深闇を山札消費無しで達成できたりもします。旧トリガー故にパンプ値は低いですが、ドライブチェックで捲れた場合SC2できる超強い札であるシャーリーを握りながら1ドローできるので☆より有効なことは十分考えられ、ダメージチェックで捲れた場合は単純に1枚引ける分10k上昇☆を捲るより有効なことが多いです。また、ダクイレというクランはやたら手札コストを要求する割にカードアドバンテージを取る手段が少ない(この構築の場合G3のライド時プロテクト獲得かアタック時バトルフェイズ開始時1ドローと愛着のコストをアサシンでちょろまかすくらい)ので単純にカードアドバンテージの取れる引トリガーは有用です。ただし、自分の山札を限界まで削る都合、山札の下の方、具体的には山札の下から7番目までに引超が眠っていると非常に困る(山札の一番下にある場合は問題ないように思うかもしれませんが、ヴォルファルクス超越してシャッフルしてトリプルドライブするのでその時山札残り4枚だとまずい)ことになります。実は山札の下から4番目が引超だった場合はほぼほぼ助かったり(下から4番目はバロウガスティール1ドローかデスアンカーエッジSCinか山札に余裕があるドライブチェックかのパターンしか存在しない、困る例外はデスアンカーからのダンプ直接ライドのみ)するのですが、山札の下から4番目が引超であるかはプレイヤーには分からないので無視するとして、計算式は省略しますが山札の下から7番目までに引超がある確率はトリガーチェック10〜11回ごろで発動する引トリガーの確率と同じくらいとなります。毎試合毎試合山札を限界ギリギリ猶予1枚まで削るわけではないこと、ゲーム中引トリガーが1回は発動して欲しいこと、山札の下の方に引超があったところで対処法(CB余るのでバロウマグネスからエッジスペコする必要がない、デスアンカーからバロウ経由ダンプコールでなくデスアンカーもしくはダンプライドで妥協する、山札消費の少ないガスティールかバロウ素殴りで妥協する等)がないわけではないこと、そして何より素引きした時のシャーリーと☆トリガーとの性能差(手札コストを要求される機会が多いのでシールド値の差はあまり気にならず、単純にシャーリー効果でSC2できる性能で勝る)からシャーリーは2枚程度の採用が最適ではないかという仮説のもと、何度もデッキを回し、それは概ね正しいと判断されました。ちなみに、他のカードがほぼ最高レアリティであるのにシャーリーが再録版コモンなのは、山札を限界まで削りたい時シャーリーが何枚山に残っているのかイラストの色合いから把握しやすくするためです。ダクイレのイラスト紫と黒多すぎ問題。

・超トリガー

Vが何度も殴るデッキなのでダークステイツ専用が一番最大値が高いです。ちなみに、引トリガーだけでなく超トリガーも山札の下の方にいると困ることがあるトリガーではありますが、超トリガーが限りなく薄い山札に残っている状況は(山札の残り枚数管理がちゃんとできるのであれば)逆に大きなチャンスにもなりうるのでそこまで神経質になる必要はない気はします。

・キューティクルディフェンダー フラヴィア

ヒールガーディアンです。4枚採用の方が無難ですが、様々な事情から3枚にしました。

・アモンの眷属アビズム・ラスト

コスト回復治です。ヒスコレで地味にパンプ値ガード値がアップデートされました。主にCC効果を使います。ダクイレは相手からの速攻戦術も0点止め戦術も両方刺さるクランですが、この構築は受け札としてシャーリーとケッツァーが採用されているのでやや速攻戦術に対して耐性があること、Gゾーンにメサイアが加わって点止め戦術にもある程度耐性がついたことから、負け筋⑤CBコスト問題解消のためヒールガーディアン4枚でない方が良いのではないかという仮説のもと採用しました。とはいえコスト回復効果についてはゲーム中1回できればラッキー程度で考えているので採用枚数は1枚です。

 

ハーモニクスメサイア

ダクイレはおそらくメサイアを最も上手く使えるクランです。これまでダクイレというクランは相手から頑なに0点止めされる戦術を取られた場合、ヒールガーディアンかボーボかホワンを握らないと何もできずに山札切れで負けることが少なからずあったのですが、そうした戦術を取られた際メサイアに超越すればひとまず次のターンからは動けるようになるためある程度気にする必要がなくなりました。解呪効果はどうでもいいです。結構重要な存在ですがメサイアに思い入れはないのでレアリティ上げてません。

・動乱の首魁ガルヴァンス

アタック時にメサイアを表にしつつ山札消費効率の良いSC5と不確実なドロー、ガード制限アタックができます。正直デスアンカーらからの強力なアタックができない時にしか使う機会のないダクイレ初回超越用Gユニットとしてはものすごく微妙なラインの性能のカードで、メサイアを表にできること込みでようやく評価できるといったところです。

・終極の深冥王ヴォルファルクス

G3アタック後スペリオル超越できるフィニッシャーGユニットです。2枚採用しておくとデスアンカーアタック終了時にヴォルファルクス→デスアンカーと解決することで強引に山札を最大6枚回復できますが、手札コスト重すぎてさすがにやったことないです。とはいえノーマル超越等で2枚目を使うかもしれないので保険の2枚目を入れない理由もないです。

・解き放たれた闇フライハイト

深闇達成できるとCBコスト無しで山札回復できます。ノーマル超越から使うにしてもソウルに☆トリガーが3枚以上あるならヴォルファルクスの方がいいのであまり使いません。アタック性能も最低限ダンプと併用できないとお話になりません。

・常闇を裂く者ブレダマオス

深闇達成で山札を擬似完全なる未来状態にしながらVスタアタックができるGユニットです。昔はトリガー戻しつつVスタするだけでも強かったのですが、現代ではダンプと併用しないと力不足に感じます。たまにGB2達成できず超越したくても超越できなかったりします。

・忌まわしき者ジル・ド・レイ(G4)

G1以上全ての手札からのコールを封じるのでダンプと併用するとGガーディアンブリッツオーダーインターセプト以外全てを封じることがたびたびあるGユニットです。更にアサシンでブーストしてあげると弱いGガーディアンしか持たないクランの場合治1枚ではガード不可能になったりもします。ただし、トリプルドライブできる山札が残っているかどうかは別の話です。☆上昇を諦めればパンプとガード制限は初回超越からでも使える点は高評価です。

・騒乱の暴風姫ニルジャービス

Gガーディアンは基本これしか使いません。CBコスト必要ですがソウル20枚あればこれ1枚で3列守れることもあります。3枚使わないと耐えられない攻撃をされることがあるので3枚採用です。

・偽りの闇翼アグラト・バト・マラト

G登場時SC2しつつ20k盾です。このデッキはどのG1にライドしてもSC1が約束されているので20k盾も約束されています。

・夜陰の紳士サン・ジェルマン

ソウル10枚でノーコスト25k盾、15枚あればディメポリシラユキVMAX等対策の抵抗を付与できます。ニルジャービスの次に採用すべきGガーディアンであり素直に2枚目を採用しもいいですが、ターンを跨いで2枚目を使用する頃には自分の山札が無くて既に詰んでいそうなので1枚にしました。

・降り積もりし愛執ドルジ・ナス

サン・ジェルマンと違いソウル8枚から25k盾に永続効果でなれます。正直ソウル8枚もしくは9枚しかない時点でアグラト・バト・マラトでSCしたほうがいいので永続効果であることしかサン・ジェルマンとの差別化要素はないのですが、その差別化要素すら現状ガスティールでも相手にしない限り意味がない(しかも独眼ガーディアンにできるか否かを左右する相手のダンプの有無のほうがGゾーンドルジ・ナスの有無よりもガードする上で重要なファクターである)ため結構どうでもいいです。

・断絶の医学ヴィンセント

最もガード値の出る可能性があるGガーディアンです。SC1効果も持つのでアグラト・バト・マラトと併せて自分の山札の残り枚数の調節もできます。そこそこの頻度でGB1達成できていなくて激おこ案件になります。

 

 

ほか、採用を検討した札について

・ヴァリアンツ・ドラグフォーム

R登場時CB1でダメージゾーンのカードをソウルに置いたあとソウルからG2以上を回収できます。つまり、カードアドバンテージを獲得しつつダメ落ちしたアサシンバロウダンプをソウルに置くことができます。ただし、このカードの擬似ダメージチェックでそれらのカードが落ちる可能性があるためよほどのカードがダメ落ちしない限りは例えカードアドバンテージを獲得できるにしても積極的に使いたくなる効果ではないです。

・凶星の檻

G3ノーマルオーダーでソウルから好きなカードをソウルの損失なくコールできます。チェーグラと比較してガスティールや治を手札に回収できない代わりにCBコストを必要とせず、それどころか愛着エッジコールでCCも狙えます。G3オーダーですがライドで消費してしまったアブダクターをコールできるのでこのカードは実質G2であるという見方もできます。正直チェーグラよりよっぽど汎用性は高いですが、それでも自分のプレイスタイルから考えてチェーグラが凶星の檻でなくて後悔することより凶星の檻がチェーグラでなくて後悔することの方が多そうだったので不採用にしました。

・セルフィッシュ・エングレイヴァー

アタックしたバトル終了時にCCできるG2です。5枚目の愛着として見れなくもないですが、CCしたいなら凶星の檻で愛着エッジコールすれば大体事足りるので微妙です。愛着らと比べCCする際の山札消費効率が良いことと前列を空けながら殴れる点が差別化要素です。

・ブラッドサクリファイスルスベン(V)

ダメ落ちした重要札をCB消費無しでソウルに置けるG2です。ドラグフォームと違いドロップからも置けるのでおそらくいるであろうクリーパーをしまうことでCB消費無しSC2もできます。そもそもダメージに超重要札が落ちない限り(ダメージチェック4回だとしてアサシンバロウダンプのいずれかが落ちる確率は少なめに見積もって36%程度はあるが、バロウダンプに関しては2枚目が手札ソウルにあればなんとかなる)使用する必要はないので微妙です。ただ、ダメ落ちという負け筋の対策となるカードであるのは確かで、クリーパーのおかげでルスベン自身最低限の性能はあるので枠があれば採用したかったカードではあります。ちなみに、ダメージから超重要札をしまう使い方をする場合、メインフェイズ中にCBを使う手段がアブダクターしかないので実質CB1消費みたいな運用になりがちです。

・金翼の呪姫ローディア

基礎パワーが低い代わりに基礎シールド値が高いG2で、ソウルの枚数だけ1kパンプするVR永続効果を持ちます。先行でライドした場合相手の0点止め戦術に対する強烈なカウンターとなり、ライドされたG1の効果でSCできるので攻撃面で足を引っ張ることはないです。後攻でライドした場合は直後にアブダクターコールから大量SCを行い相手の先行3ターン目の強ムーブに備えられます。また、デスアンカーから退化ライドして相手にノーマル超越権を与えない戦術もとれます。更にファイナルターンにコールした場合は誰がVにいてもまあまあな打点を作れます。総じて他のカードには真似できない独特な役割を持たせられる面白い存在ですが、枠の都合不採用にしました。

ライラック・ラッシャー

バロウマグネスがVの時とんでもない打点で殴れるカードですが、ただの打点上昇効果が勝敗を左右することは少ないと判断したため不採用としました。

・キーンリィ・ルデリィ

R登場時VがバロウマグネスならCB1でソウルのノーマルユニットを好きな枚数戻しながら戻した枚数だけ5kパンプするG2です。山札を回復する効果を持つG2の中では最強です。ヴォルファルクスにスペリオル超越するためにはソウルが13枚あればよいので7枚程度は山札を回復しても問題ないです。代償としてバロウマグネスやヴォルファルクスのドライブチェックが弱くなりますが、このカードのパンプ値が結構馬鹿にならないので☆トリガーの☆上昇を考慮しないのであればファイナルターンの最適解になることは十分あります。ただ、現状ソウルを減らしつつの山札回復以外の役割はあまりなく、ソウルの枚数を問わない強力なアタックは起動効果発動時点で15枚以上であればその後の枚数は問わないジル・ド・レイくらいしかいないので微妙です。

・サーペント・チャーマー

G期のG1ですがGB等の要件なく山札を回復できます。山札回復はエンドフェイズ、しかもVの名称を問わずCBコストもいらないのでキーンリィ・ルデリィ以上にこのデッキ本来の動きを邪魔することはありません。山札回復に関しては最高レベルの性能ですが、このカードを使用して山札を回復して1ターン延命できたとして、次のターン改めてソウル20枚を貯めなければ結局強いアタックはできないので実は山札回復にはなっていません。ソウルが13枚程度から全力を出せるGユニットがいれば話は別でしたが、現状そこまで頼りになるGユニットは存在しないため不採用です。

・アモンの眷属フウ・ジンリン(V)

VR起動効果で発動できるソウルを増やしつつの手札交換効果を持ち、相手のソウル次第では追加SCとパンプもできる一般的には非常に強いとされるカードです。ただしこのカード、相手にも手札交換を許すデメリットがあります。このデメリット仕様が個人的に特に気に入らず、相手の使用デッキがこちらのファイナルターンに対しての回答を有している場合相手を助けることになる可能性が少なからずあります。相手の使用デッキが回答を有していないのであれば自デッキの安定感を上げるただ強カードですが、そういう相手は大体ソウルの質が不完全であっても意外となんとかなる気がしました。そもそも自分はこのカードに頼らずともある程度デッキを回せる自信があるため、弱者にイキり強者にひれ伏すこのカードはただの糞カードとしかどうしても見れません。

・純愛のサキュバス(V)

5枚見てG3加えるV期シシルス互換です。このデッキにおいてどうしても手札に握りたい札は大体G3であり、アブダクターやジェリダスで圧縮したあとに5枚見れることが多いので欲しい札を握れる期待値は結構高いです。ただ、どちらかというとG2を採用したかったのと万が一ライドしてしまった時ソウルの枚数計算が狂うのが嫌だったので採用しませんでした。

・誘惑のサキュバス(V)

CB1消費ながら7枚見てG3加えられます。ディスアドの危険があるかわりソウルにバロウマグネスダンプを置きつつデスアンカーを加えるといった上振れが狙えます。不採用にした理由は純愛と同じです。

・貪欲のサキュバス

ソウルから回収できるG1完ガです。採用する場合は独眼(G)もセットです。大半の相手はダクイレのコンボを守れないため、防御面を安定させるため採用を考えましたが、冷静に考えてソウルからの回収効果を使うためのGB1達成が無理ゲーだと気づいたため不採用になりました。ガルヴァンスより強い初回超越が追加されたら考えます。

・ソフィー・ベル(またはステムディヴィエイト・ドラゴン)

ブーストしたバトル終了時にソウルに入って好きな場所に2kパンプできる☆です。本来であればバニラ☆よりこちらを優先すべきですが、この枠に採用する☆は元々ファイナルターンヴォルファルクスのために最強トリガーシャーリーを減らして嫌々採用しただけの存在であったため、素引きダメ落ちSCinした時(大半の試合で山札が限界まで薄くなるためこれらの事象が発生する確率は例え1枚でもすごく高い)のストレスがハンパなく、精神衛生上のためブリッツ・リッターに変えました。

・愛の嵐キスキル・リラ

CBコスト一切貰えなかった時の初回超越用として一瞬考えましたが、1ドローしたいならメサイアに超越しつつダメージ貰った方がSC2よりも大体いい状況になるので不採用です。

・魂を狩る者バラム

貴重な相手リアガードの除去手段ですが、初回超越用としてはガルヴァンスでメサイア表にするだけ考えた方がGゾーンの枠を使わなくて済むので魅力的でした。ガード制限効果についてはVR全てに有効なのでダンプと併せると馬鹿にならないかもしれません。