・はじめに
筆者は普段Pスタンしかやっておらず、Dスタンについては大型大会とかイベントに一瞬たりとも参加しようと思ったことのない程度のにわかです。筆者がDスタンやりたがらなかった一番大きな理由として「こんな完ガ握れるかどうかの防御面運ゲーやってられっか」というのがありましたが、運命大戦にて登場したダイアフルドールデッキは守れるデッキなので、はじめてDスタンのデッキで組みたいと思いました
筆者はDスタンの環境とか話半分くらいにしか知らないのでもしかしたらとんちんかんな事を書いているかもしれませんが、自分の頭の中で納得がいくまで構築してそれを言語化して置いておきたかったので今回記事にしました。競技志向の強いプレイヤーの方々にはおそらく物足りない内容かと思われます。
また、今回の記事は人口の多いDスタンの構築であること、新パックの新軸であることからたまには販促に貢献をしてみようということでカード画像付きで詳しく(なるべく)分かりやすく解説しようかと思います。普段はある程度説明を省略しても伝わるであろう上級者向けのPスタンの記事しか書かなかったり、メインVが山札上から7枚10枚公開して全て別名だったらとかいう謎の言語の使い手なせいで採用札を1枚1枚画像付きで解説するのがすごく面倒臭かったりするので、多分二度とやりません。
カード画像はヴァンガード公式サイト(https://cf-vanguard.com/tcg/)カードリストより引用させていただいております。
・構築
https://decklog.bushiroad.com/view/6ZAJU
ライドラインと共に現状の必須枠21枚(メインデッキは新規ダイアフルドール6種24枚からライドデッキ用で3枚消えるため)、自由枠9枚、完全ガードとトリガーの固定枠20枚、ほか採用を考えた札の順に解説します。
【必須枠21枚+ライドデッキ】
・ダイアフルドール とにあ
FVです。非名称にする理由はありません。
・ダイアフルドール せれねら
ライドラインのG1です。ぐりせるだにライドされた時山札を上から7枚見てダイアフルドールを2枚までソウルにしまえます。このデッキは自分のターン数えて3ターン目までにはぺらぎあ、ぷろゔぃでんつぁ、りべらーたの3種を最低1枚ずつはソウルか手札に用意したいので非常にありがたいライドラインです。
リアガードとしても、13kアタッカーかブースターになったあと盤面から退場してアンドロルドの効果で10k盾になれるなど欠点がありません。アンドロルドはソウルからダイアフルドールをコールする効果を持つのでせれねらが必ずソウルにいるというのは心強いです。
・ダイアフルドール ぐりせるだ
ライドラインのG2です。ダイアフルドールG3にライドされた時ソウルから勝手に出てきやがります。つまり、これはライドラインのG1と併せて自分がG3になるまでカードアドバンテージの獲得は一切無しです。これと後述するメインアタッカーぷろゔぃでんつぁの性質からダイアフルドールはG2スキップ合戦でまず勝てないかと思われます。また、ぐりせるだには他にも色々と問題があって、特に後攻の場合ですがアンドロルドの起動効果は可能な限りコールしないと損なためぐりせるだにソウルから勝手に出てこられるとライドラインせれねらの効果でうまくソウルが貯められない事故を起こした時に非常に困ります。一応、そのフォローとしてぐりせるだにはR登場時にVと自身が5kパンプできるオマケがついた代わりに手札コストが指定されたライジングドラゴン効果がありますが、せれねらの効果が実質不発になったに加えて手札コストを用意できなかった展開の場合が悲惨すぎて微妙です。また、ダイアフルドールデッキがうまく回っていたりダメージレースで優位を取りたい場合などは3ターン目にぷろゔぃでんつぁを前列に2枚コールしたいため、ぐりせるだはそこそこの頻度で邪魔になることもあります。というかぬばたま相手にした場合どうせスキップ合戦で勝てるわけないのでとっとと先にG3ライドするかと思われますが、ぐりせるだは他のダイアフルドールと違って盤面から退場するスキルを持たないためマジで邪魔です。正直ライドラインとしてのぐりせるだには大体不満しかないので一瞬他のG2をライドラインに検討しましたが、G1ライドラインのせれねらが「ぐりせるだ」にライドされた時効果なので諦めました。新弾発売早々ですが彼女には是非ドレスアップしていただきたいです。
メインデッキのユニットとして見た場合、手札コストさえ払えるのであれば貴重なG2スキップ合戦で活躍しそうな効果持ちユニットですが、ライドラインが弱すぎて色々と台無しなので現状わりとどうでもいいです。無理やりいいところを挙げるとするならば、ダイアフルドールは防御面に優れるのでライジングドラゴンと比べトリガーユニットを心理的にも手札コストにしやすいのは利点です。ただし、基本的にはトリガーユニットがソウルにいたところで何の役にもたたないのでただの気休めです。
・ダイアフルドールマスター アンドロルド
ライドラインのG3でメインVです。ソウルからダイアフルドールを展開しつつドライブを増やせることもある起動効果、アタックされた時バインドゾーンからダイアフルドールをガーディアンサークルにコールできる自動効果を持ちます。このカード自体はただのアドの塊だというだけで運用はシンプルなのでこれ以上解説することはないです。
・ダイアフルドール ぺらぎあ
ブーストしたバトル終了時ドロップから狙ってダイアフルドール2枚までをソウルにしまえる効果とシールド値上昇永続効果を持ちます。手札からGに出しても10k盾で、アンドロルド効果により実質15k盾みたいなところはあります。後述するメインアタッカーぷろゔぃでんつぁと同列に並べた時のシナジーがすさまじく、ぷろゔぃでんつぁからの強い動きをするためのソウルを同タイミングに一瞬で確保できます。当然Vアンドロルドとの相性も素晴らしいです。たぶんアンドロルドデッキ一番の必須枠かと思われます。
・ダイアフルドール ぷろゔぃでんつぁ
ダイアフルドールのメインアタッカーその1です。EBという未知のコスト、つまり従来の基準で言えばノーコストで1パン増やせる超凶悪効果を持ちます。更に、相手VがG3以上であれば10k打点上昇効果を持つのでアタッカーとして本当に高性能です。現状、ここまで効率的にEBコストを使えるカードはまだ数が少ないので環境がEB関連でインフレするまではぷろゔぃでんつぁの存在はダイアフルドールの明確な優位点かと思われます。
このカードの欠点は、あまりにもこのカードがパワーカードすぎて粗末に扱えないことです。ダイアフルドールは確かに防御面に優れますが、攻撃面は本当にぷろゔぃでんつぁ頼りなので、このカードで何回殴れたかどうかが試合の勝敗を大きく左右します。よって、序盤手札にきたぷろゔぃでんつぁは手札に大事に抱えたりぐりせるだの手札コストでソウルに温存せざるを得ません。本来序盤の攻防最強カードであるG2を粗末に扱えないからこそG2スキップ合戦に負けているのかと思わなくもないです。
・ダイアフルドール りべらーた
ダイアフルドールのメインアタッカーその2です。後の自身バインドをコストにしての10k打点上昇効果を持ちますが、アンドロルドの効果によりバインドから5k盾として使い回せるので実質ノーコストみたいなところがあるどころか、そこらへんのG3と違って実質ガード値5k持ちということで単純にカードパワーが高いです。CBコストが余っていればついでにドローもできます。
また、RかG登場時ドロップからソウルに置ける効果も非常に強く、デッキが回り始めると毎ターンドロップからソウルへ2枚供給みたいなことになります。一見、バインドゾーンからの5k盾程度ガーディアンとしてコールしたい機会はそう多くはないように見えますが、自分が完全ガード使うかノーガードしてダメージを受ける時にりべらーたをガーディアンサークルへついでに出しておけば効率的にソウルを貯められます。ぷろゔぃでんつぁは一応今後のEBコスト管理問題次第ではありますが、りべらーたはぺらぎあと並んでまずアンドロルドデッキから4枚採用の必須枠からそう動かないと思われます。一番ライバルとなりそうなぷろゔぃでんつぁからコールしたくなるアタッカーブースターが今後追加されても、せれねらかぐりせるだの方がまず減らされるでしょう。
【自由枠9枚】
・紫宝獣 アルメジス
ライドデッキコスト20k盾互換で、ダークステイツ固有効果はCCです。CC効果はこのデッキの性質と噛み合っていて、ダイアフルドールデッキはドラジュエルド、フェネル、バヴサーガラ等高パワー☆2の相手Vだけに殴られて相手Rからは一切殴られずターンエンドの戦術をされるとバインドゾーンのダイアフルドール達をドロップに落とせず、最悪の場合アンドロルドのCBコスト払えなくもなったりで厳しいことがやる前からイメージできますが、アルメジスが握れていれば少なくともCBコスト問題は解決します。握れていないと困る展開が多々考えられ、カードパワーも非常に高いので3枚採用にしようか悩みましたが、ライドラインG1のせれねらがなかなかバインドゾーンから帰ってこれなかったりペルソナライドできなかったりでまあまあ2枚目のアルメジスが腐ることもあるので2枚採用にしました。
・星刻姫 シュアト゠スパーダ
フレーバーテキストではたった8枚しか入れられない貴重なガード札でもある☆トリガーをソウルに3枚集めろとか無茶振りしてくる変な奴に永久に忠誠を誓うとか言ってますが、お人形遊びしてるおっさんに仕えることになったのでただの嘘つきになりました。このカードはソウルのダイアフルドール名称トリガーをバインドすることで10kの打点上昇とアンドロルド効果による平均ガード値20kゲットという、一度起動効果を発動できただけでもとてつもないアドバンテージを稼ぐことができる効果を持ちます。ぐりせるだ効果等でしまう他なかったトリガーに意味をもたせられるため、筆者の精神衛生上的にも是非採用したいです。
非名称であることやソウルにトリガーを用意する余裕が毎試合あるわけではないこと、盤面に2枚シュアトがいてもまずもてあますことから現状2枚採用にしていますが、シュアトに頼らないとやってられねーくらい環境がインフレするかもう少しダイアフルドール名称トリガーをソウルに供給できる余裕ができるようになったら増やしてもいいです。
・恩寵湛えし聖なる杯
レガリスピースです。ペルソナライドを発動させます。アンドロルドデッキはぷろゔぃでんつぁの連パンしか攻撃面の戦術がなく、ペルソナライドに打点が依存しすぎている癖にペルソナライドを安定させるギミックがメインギミックには存在しないため採用されました。万が一このデッキミラーや同パックに収録されているストイケイア連中と当たった場合、どう考えても泥仕合でペルソナライドの有無が勝敗を左右する大きなファクターになることが予測されるためペルソナ安定札は現状絶対に採用したいです。
ちなみに、防御力のあるデッキとしてストイケイアの方じゃなくてこっちを選んだのは一瞬で爆アド稼ぐVテキストの派手さが理由です。起動効果撃った後は地味ですが。
・黒天の雷震妃 レィミーナ
ライドフェイズに捨てられた時にSB1で1枚ドローできる互換です。ペルソナライドしているならうんたらかんたら効果は使わないのでどうでもいいです。自分のターン数えて4ターン目以降は不確定要素が多いので考えないとして、このデッキのFVはG1ライドラインせれねらで7枚見て有用なカードが1枚以下しか見えず、更にG2ライドラインぐりせるだの手札コストで有用なダイアフルドールをしまえなかったという大事故を起こさない限りは3ターン目にソウルからコールされることはありません。つまり、レィミーナ1回までならまず効果を使ってもデッキの動きが悪くなることは考え辛く、レィミーナ1枚は個人的に採用し得だと思っています。
ちなみに、このデッキは山札をシャッフルする手段がG1ライドラインせれねらしか存在しないため、G1ライドコストにレィミーナを切ったのでない限りレィミーナを山札の下に封印して山札を1枚回復できます。まあ手札事故を起こしている場合G2ライドコストでレィミーナ切ったとしてもレィミーナ1枚ドローの結果見てからG1ライドラインせれねらの効果使った方がレィミーナが変なところにいくリスクを考えても正しいプレイングではあるので結構どうでもいいです。さすがにレィミーナの2枚目は3ターン目までに引けなかった時が死に札すぎるため現状必要性を感じません。シュアトと同じように最序盤にレィミーナ握れないとやってられねーと思ったら増やすことを検討しなくもないです。
・スチームガンナー ティズカール
新弾RRR互換です。髪型が先か名前が先かは知りません。ライドコストで切った時、もしくはガードで切った時にEBかCBでドローできます。ペルソナライドしているなら効果はレィミーナよりは多少マシですがどうでもいいです。このデッキは後々のぷろゔぃでんつぁ1ターンで2回使用の理想ムーブのためにEBコストを温存する必要があり、エネルギージェネレーターの起動効果を使うわけにはいきません。しかし、毎ターンのぷろゔぃでんつぁの供給は約束されている訳ではなく、特に後攻の場合G1ライドラインせれねら使用後ソウルにも手札にもぷろゔぃでんつぁが見えなかった場合3ターン目にはEBコストが余ることがほぼ確定します。そうなった場合はティズカールで余ったEBコストを処理できると理想的かと思われます。また、もしEBコストに余裕がなくてもティズカールはCB払ってドローしたらいいかと思われます。どうせCBコスト何点かはりべらーたで使うつもりでいるだろうし、りべらーたと違いVがG2のうちからCBコスト使えるので点止めされるリスクはあるものの最序盤に捲れたヒールトリガーを有効に使える利点があります。
筆者はデッキを構築する際そのデッキの攻撃面の現実的な最大値を設定し、そのために必要な札を選択していく構築を毎回していくため、ぷろゔぃでんつぁからのりべらーた連パンが毎ターン理想的に決まった時、あるいは狙いたい時にレィミーナはまず邪魔をしないけどティズカールは邪魔をすることもありそうだと判断し、ティズカールの1枚目よりまずはレィミーナの1枚目、ティズカールの2枚目よりはレィミーナの2枚目の採用をまず検討しますが、普通の人はティズカール3枚目4枚目以降からレィミーナ採用考えたらいいと思います。ここまでの5種7枚が個人的な自由枠の中の現状必須枠です。
・クリンスイープドラゴン
自由枠の自由枠その1です。ペルソナライドしているなら除去ができます。別にバインドゾーンの約束されたガード値をアテにした前のめり戦法をとっても大体なんとかなりますが、どちらかというとこのデッキは耐える遅いデッキであるため除去札は絶対に採用したかったです。さすがにフウライとか何ターンも防げる気はしないので。
しかし、ダークステイツの除去札はコスト条件の割に本当に微妙な効果の奴しかおらず、ペルソナライドしているなら要件の遅すぎ重すぎ条件のこのカードを採用するしかありませんでした。一応、条件の厳しさからリターンは最高ではあります。G2なので序盤握ってしまった場合は粗末に扱っても強いことも利点です。ただ、結局はこの枠はティズカールあたりでも増やしたほうが無難なことは確かです。
・ダイアフルドール しもんぬ
自由枠の自由枠その2で、このデッキで一番どうでもいいカードでもあります。ダイアフルドールの名称持ちであることが重要で、ぐりせるだやライドラインせれねら等の効果を気持ち安定して発動させることができます。別にぐりせるだの手札コストが欲しいのであればティズカール等でドローすれば大体解決することも多いのでティズカールを増やせばいいのではと思わなくもないですが、ダイアフルドールというデッキは理想の話をするならコストは全てアンドロルドとぷろゔぃでんつぁに回すのが理想なので、ただぐりせるだの手札コストを確保したいがためにティズカールにコストを回すことには個人的な抵抗はあります。というかティズカールをゲーム中2回引くと大抵の場合ティズカールにコスト回すべきかどうかどちらを選択しても裏目やプレミが発生しやすい難しい状況になることが多くなるのが嫌でした。まあ早いゲームスピードの試合展開であればティズカールに回す(主にCB)コストは十分あるはずなので普通は気にする必要のない懸念であることは間違いありません。
一応、しもんぬの効果についてですが、要約すると状況選べばCB1払って相手の手札を1枚ハンデスする効果で、よほど相手の手札が割れていない限りCBコストは他に回したほうが無難であるためまず使われません。
【固定枠】
・完全ガード
とりあえず清浄の盾は採用。アンドロルドの自動効果はガードステップ開始時ではなくアタックされた時効果なので手札から完ガで捨てたコストをバインドゾーンからのりべらーたで即座にソウルにしまえるはずです。(追記、筆者のルールの勘違いにより不可能なようです)
・ダイアフルドール べさにー
名称持ちバニラ☆で、確定4枚採用です。
・ステムディヴィエイト・ドラゴン
ターンを跨いでのコンボとなるのであまり現実的ではないのですが、一応シュアト採用なので自力でソウルに入れる☆にしました。
・ディアボロスガール ナタリア
ガード値20k前です。Vアンドロルドはただトリプルドライブしてるだけで打点上昇等もなく横の方が打点が出ていることも多くあってか普通に数字で守られているイメージしかないので、個人的には2枚貫通ガードを心理的にやらせづらくさせる、あるいは抜きやすくなる前一択ですが、別に連パン系デッキに対して強気になれる引でもいいとは思います。ちなみに、ダイアフルドール名称バニラ前か引が存在していたら多分1枚だけそちらに差し替えたであろうバランス感覚を筆者は感じていますが、多分伝わらないであろう感覚なので特に解説はしません。
・怨恨の冥竜神 ゴルマギエルド
終始無難なイド、中盤以降捲れた時の効果期待値が高いヴァルの方が人気な気がしますが、先の前トリガーの項でも述べた通りVは数字で守られているイメージしか浮かばないので貫通した時強いゴルマギエルドが個人的には好みです。別にイドでも相手に2ダメは入りますが、例えイドのドロップ回収がなくても相手の攻撃捌ける自信がそこそこあるのと、ゴルマギエルドが最序盤に捲れた時そのままイージーウィンが狙える点を評価しています。ふつう、最序盤のシングルドライブよりアンドロルドのトリプルドライブで捲れる可能性が遥かに高いはずなので、筆者がおそらくかなりの少数派であろうことは自覚しています。
・ダイアフルドール あれっさんどら しゃるめいん
名称バニラ治と効果持ち治です。効果持ちは比較的クセのない「自分のVの方がグレード低いなら」要件。アンドロルドの起動効果は相手に先にG3ライドされると強く、一見後攻の方が得意そうでバニラ治の方が良さそうに見えますが、それら込みでも超越デッキやG4デッキの後半の出力に対応しやすくするためのしゃるめいんの方が筆者は好みでした。よって配分は個人的に1対3か0対4の2択。
【不採用となった札】
ブーストアタックヒット時にドロップから好きなカードを置けるG1で、5枚目以降のぺらぎあとしての働きが期待できます。ダイアフルドールというデッキのVはただトリプルドライブしているだけで、パンプもガード制限も☆上昇もないため、サルゴンの列をV裏に置こうがR裏に置こうが守ろうと思えば相手は守れるはずです。サルゴンを複数枚置く、Vを守って貰った後サルゴンのいない反対のRラインに☆を乗せる、最序盤にサルゴンを置く、のいずれかを達成できればおそらくサルゴンは発動するでしょうが、複数枚置くとぺらぎあと違って防御面が不安、たとえトリプルドライブでもドライブチェックで8枚しかない☆が都合よく捲れる気はしない、最序盤に絶対に手札に欲しい札は必ずソウルから出てきやがるぐりせるだとかいう奴が要求してくるダイアフルドール名称(まず当たるとはいえサルゴンのためにわざわざダイアフルドール名称をライドコストには切らない、サルゴンを切る)かもしくはレィミーナかティズカール、とサルゴンでなければならない理由が見つけられませんでした。結局、このカードは5枚目以降のぺらぎあとしての存在価値しかありませんが、ソウルもしくは手札にいなかった時に一番困るのは個人的にはぺらぎあではなくぷろゔぃでんつぁであることからも不採用です。
・パンデモニウムタクティクス
CBコスト1でSC4できるG3ノーマルオーダーです。下の文は読まなくていいです。ソウル事故を解消できる可能性がある札の中では一番魅力的で、使用するとカードアドバンテージ上損をしますがアンドロルドはカードアドバンテージお化けであるためそこまで気にならず、このカードを使用している時点でソウルにロクなカードいないはずなので撃たないよりマシです。
ただしCBコスト1は重く、どこかで有効治が発動しなければまずCBコストが足りなくなります。また、ソウル事故を起こしていなければ使用することはないので事故っていなければただの死に札です。もしダイアフルドールが超越デッキであれば超越コストにすれば良いという無理やりな擁護はできました。今後ぷろゔぃでんつぁ程にソウルにいるいないで動きが制限される札が追加されたら改めて採用を考えます。
・紫青の幻蝶 ファンジュ
R登場時盤面がほぼ埋まっているならCB1でSC3です。盤面埋めはアンドロルドが一瞬でやってくれます。4ターン目以降のソウル事故対策にはなっても3ターン目のソウル事故対策にはならないためパンデモニウムタクティクスの方がマシかと思われます。
・G2リリミ
貴重な除去札でしたが、デッキスペースの都合不採用です。
・炎尾の曲芸師 ミロスラヴァ
ソウルのアンドロルドを回収できるためペルソナ安定札として見れなくもないですが、現状他に採用したいレガリスピースも存在しないため聖杯でいいです。
・艱難遮る碧の結界
聖杯以外のレガリスピースで入れるならカード。ダイアフルドールは守り勝つデッキなので相手のドライブ超というどうしようもない負け筋の対策となる結界は有力候補でした。ただし、現状ダイアフルドールの攻撃面がペルソナライドからのぷろゔぃでんつぁに依存しすぎているため不採用となりました。
・まとめ
長々と書きましたが構築論としては結局自由枠9枚に何を採用するのかしたいのかという話で、自分の場合、
最初アルメジス2、シュアト2、聖杯1、クリンスイープ2、ライドコスト用2(レィミーナ、ティズカール、しもんぬのいずれか)で考える→
クリンスイープが活躍しているのかどうかはそもそも調整段階では分かりづらいので全て外してライドコスト用4にしてデッキの動きをある程度把握したあと改めてクリンスイープ採用するか考えることにする→
ライドコスト用カード達を4枚の枠にどんな配分で採用しても一長一短で微妙→
ライドコスト用カード達をどう配分しても微妙であるならば全て1枚ずつにしてクリンスイープ復帰が一番魅力的に感じられた
道中脱線などありましたが大まかな流れはこんな感じです。
トリガー配分の考察に関しては既に述べたもので全てです。