https://decklog.bushiroad.com/view/6BX15
・ベルベットボイス レインディア(V)
メインVでセンターアイドルです。採用枚数が3枚なのは一言で言うならデッキスペースの都合です。レインディアにきちんとライドできるかどうかより、レインディア効果で10枚見て当たりのユニットに乗れるかどうかの方が個人的に勝敗を左右するファクターだと思われたので減らしました。自分が先行であるならばアンジュにライドでもそこそこ戦える、むしろクティーレを握れていないならアンジュの方が強いこともあるし、後攻であるならそもそも既に半分負け試合なのとドライブチェックが通常1回多いことからレインディアを減らすリスクは小さいと判断しました。一応、フェデリーカが使いやすくなるどうでもよさげなメリットもあります。
・クティーレ
レインディアの横にいつも居て欲しい引き立て役です。状況に合わせたノーマルユニットをサーチできることから、あらゆる戦術を戦略的に行うことを可能にします。メインアタッカーのレインディアもヘルトラウダも重い手札コストを要求するため、カードアドバンテージを稼げるクティーレを握れていないと攻撃と防御の両立が不可能になります。レインディア、ベッティ、フェデリーカ以外ではダブっても問題ないこと、単純にクティーレを握れる確率が倍になること、クティーレの効果の仕様上2枚目のクティーレが山札に居ても問題ないことから2枚採用です。海外では禁止カードです。
・アネシュカ
ライド時にノーコストでイマジナリーギフト3種を獲得できるG4です。特にプロテクトを獲得できるかもしれないメリットは大きく、グレード指定のガード制限等の対策になれます。後述する形代のカードパワーを真に活かすためにも今後とも不採用は考えにくいです。
・アトロキア
VスタアタックできるG4です。Vスタするためには3枚の自リアガードが必要で、ヘルトラウダ超越と両立するためにはユスティネもしくはプリストロを手札に握る必要がありますが、より使いやすいVスタユニットであるティルアリィトと違いCBコストが必要でない、ドライブは減らない、山札を6枚回復できる等アトロキア固有のメリットは多々あるので個人的には(フォースをVに集める方針であるなら)不採用はありえないです。G4であることも形代の存在も考えるとどちらかと言うとメリットです。
・アンジュ
先行3ターン目、レインディアの次に強いG3Vで、レインディアからライドするカードとしても基本的に一番の当たりです。後攻3ターン目以降は自リアガードを4枚戻せなければ(相手リアガードがいないかバウンスしたくない場合)あまり強い動きはできないのでやや使いにくいですが、それでも不採用にする理由がないくらいにはパワーカードです。
・ティルア(V)
レインディアからライドするカードとしては基本的に一番攻撃力があるG3です。ただし、バウンスによる自リアガード回収の防御力と両立するためには(ティルアが山札に残っている限り)RRVの順に殴らなければいけない使いづらさはあります。スタンド効果はリアガードでも使えるのでフォースをリアガードに置く余裕がある場合は手札にいても強いです。レインディア、クティーレを除くと一番2枚採用に近い札であると思われます。
・リィト(V)
バインドがうんたらかんたら効果はとりあえず基本的に無視して、純粋にVスタできるフォース持ちG3として運用します。基本的にVパンプがあってリアガードをバウンスできるティルアの方が強いですがVスタンドが無条件なためティルアより使いやすいVスタユニットではあります。一応、相手VがG3以上ならギフトが1枚増えるメリットもあります。
・クリスレイン
ディヴァインスキルにより疑似Vスタユニットとして数えられます。V登場時のフォースがなかったり先行3ターン目レインディアからのライド先としてはディヴァインスキルが通常使えないためすごく弱かったりしますが、一度レインディアからフォース持ちG3にライドするターンを挟んでフォースが3つ以上Vに置かれたのであれば他のフォース持ちVスタユニットと同様に強力です。むしろアトロキアのように(疑似)VスタのコストにCBがいらなかったりディヴァインスキルでティルアをコールできれば更にアタック回数を増やせたりでレインディアのライド先として一番の当たりになる可能性を秘めています。
・ミラーダ
ライド時にCB1で1ドローしつつ山札を上から7枚見てG2にライドできる効果を持ちます。ぶっちゃけG2のなかでは最も優先度の低いユニットであり、別に不採用にしてG2の絶対数を合計8枚にするか他のG2を採用してもいいとは思います。ただ、ミラーダの効果はハイランダーの仕様と噛み合っていて、まずハイランダーは普通G3以上の採用枚数が多くなりがちでG2のユニットカードに求められる役割はまずライドした時の性能になります。ミラーダはライド時にまず1ドローできる効果を持ち、これは自分のターン数えて3ターン目にレインディアとクティーレが揃っているかでデッキパワーが大きく変わるハイランダーにおいて非常にありがたい効果です。また、ミラーダ固有のメリットとしてレインディアからのライド先としてそこそこ優秀であるというのがあり、ミラーダの1ドローとミラーダからライドしたG2のドライブチェックによりイマジナリーギフトは得られないもののレインディアの手札コストをチャラにはできます。レインディアのライド先がはずれしかいない、という負け筋が確かにあるハイランダーにおいてミラーダは地味ながらG2の枠でその事故の保険を兼ねられる貴重な存在です。
・クラシーナ
ライド時にCB1SB1で山札を上から3枚見て手札R山札の下にそれぞれ置く効果を持ちます。ミラーダと同じくライド時にレインディアクティーレを探せるG2として最上級の効果を持つのでハイランダーにおいては半必須カードです。SBコストが他のカードと競合しがちな点は注意です。
・セリア
VR登場時に手札コスト1枚で山札を上から3枚見ての手札交換と打点上昇効果を持ちます。ライド時にレインディアクティーレを探せる役割の他、Rアタッカーとしても優秀で不採用にする理由はないカードです。
・シラツユ
VR起動効果でFVを回収しつつ打点上昇とCCができる効果を持ちます。そもそもCCという行為自体が強いのに何故かカードアドバンテージも取れてライドしてしまってもそこまで悪くはないと普通にカードパワーが高すぎて不採用にする理由がありません。
・プリストロ
自分のターンに手札コストとして捨てられた時にSB1でRにコールできる効果と条件を満たせばブーストを得られる効果を持つG2です。手札コストを要求されることの多いハイランダーにおいて単純にアドバンテージを稼げるほか、レインディアの手札コストで捨てて他のユニットにライドした後レインディアをSBコストにすることでVをG2(極稀にアネシュカ)にして相手にターンを渡すことができます。また、ヘルトラウダ超越ターン、ヘルトラウダのアタック時効果でコールできるユニットは2枚までなので通常レインディアのライド先のティルアやアトロキア等は本来は非常に使いにくいのですが、プリストロ(もしくは後述のユスティネ)を手札コストにできればそれらのユニットを強く使うことができます。G2の中では最も優先度の高い必須カードです。
・サリヤ
アタック時にCB1コストでVのパワーをコピーするG2です。一度レインディアから暴れるターンを挟めばVにフォースが3枚置かれているはずなので打点は43k以上、ヘルトラウダ超越ターンは初回超越ターンでも38kあります。バミューダのカードプール上、リアガードで打点を出せるカードはセリア、ストレージャ、パールシスターズくらいで、それらはガーディアンシールドチケット1枚で守れなくもない打点止まりです。サリヤはほぼ確実に手札2枚か治か守護者を使わせられる打点を出せるので個人的には必須カードです。
・G2アクア(V)
クティーレから真っ先に宣言されて1アド稼ぐアタッカーです。海外のようにクティーレが禁止カードにならない限りは必須カードです。
・G2サンディー
クティーレから宣言サーチできる実質治トリガーでガード値です。各クランに配られたG1互換より、G2のサンディーの方が個人的にグレードの都合採用しやすいです。
・ペルラ(V)
パールシスターズのG2です。本来無理な試合をひっくり返すためにはパールシスターズの28kパワー☆2が必要なので必須です。
・ペルル(V)
パールシスターズのG1です。ものすごく細かい補足ですがパールシスターズとプリストロを盤面に出して殴る場合、インターセプトを持つペルラの方が場持ちが悪いのでペルラが盤面から離れたとき18kラインを組めるようプリストロはペルルの後ろに置いた方がいいです。
・ベッティ
VR登場時山札7枚見ての手札交換ができます。普通不採用にはされません。
・セドナ(V)
VR登場時山札5枚見てG3サーチ互換です。このデッキのパワーカードはG3ばかりなので必須です。
・ユスティネ
プリストロとほぼ同じ運用ができる優秀な手札コストです。プリストロと違いパワーは低いですが確実にブーストができ前列に置いてアタックもできるので使いやすさではこちらの方が上です。普通にプリストロがダメ落ちやライド等で山札から消えた時の保険として必須です。
・モナ
クティーレからアクアの次にサーチされる7kブースターです。CB1コストでクティーレを回収し、再びクティーレの効果で好きなカードをサーチできます。とりあえずVレインディアとクティーレ以外は全てトリガーのみの超下振れ手札でもクティーレ、アクア、モナの3枚のリアガードは確保でき、レインディアのライド先がティルアアトロキアだった場合の動きを強くできます。実際にはクティーレの最後の宣言はプリストロ(ユスティネ)であることが多く、モナが採用されていなくともリアガード3枚は大体確保できてはいますが、アクアのダメ落ちやライドを考えればモナの存在は無駄にはならず、レインディアのライド先がアンジュだった場合は自分のリアガードのみでノーマルユニット4枚を確保できる(相手の盤面に左右されない)のでモナの存在は貴重です。地味ながらクティーレが握れていない時にベッティセドナを使い回してクティーレを探しにいく使い方もあり、CB1コストもクティーレさえ加われば元が取れます。他のクティーレを使い回せるユニット候補と違い7kブースターとして盤面に残るのも地味にありがたいです。また、バミューダハイランダーの弱点としていくらCBコストを与えても強いカウンターアタックはあまりできない(サリヤかストレージャくらい)点やヘルトラウダのCBコスト1点とレインディアのライド先1点の合計2点しかCBコストいらないのにヘルトラウダの手札コスト3枚先払いのせいで序盤の低い要求値のアタックもノーガードするしかない点があり、モナは微力ながらその欠点(CBコストを必要以上に貰ってしまった時の保険)を埋められるユニットでもあります。最後に、超越ターンに強いアタックを仕掛けるために序盤ノーガードばかりしていると相手の返しのターンを耐えることがしばしば物理的に不可能になるわけてすが、クティーレが握れている前提、手札のモナは実質パールシスターズの生き別れの姉妹として見れなくもない(クティーレに加えて2枚目のクティーレ、形代、アクア、モナ、ペルル、ペルラのいずれかを握れていればヘルトラウダアタック時効果でパールシスターズ出しの初回超越タイミング最大値の特攻を仕掛けられるようになる)ため、個人的にモナはクティーレが禁止カードにならない限りは不採用にする理由のない必須カードだと考えています。ただ、何故かあまり自分以外のバミューダハイランダーの構築では採用されているのをあまり見かけず、その採用率は50%を割っている気がします。
・ファネッサ
アタックかブーストしたバトル終了時にソウルに入って1ドローです。コストとしてドロップのG3以上をボトムに置く必要があります。ヘルトラウダプリストロユスティネのためのSBコスト確保要員として最も使いやすく、レインディアでライドしたいG3G4をボトムに仕込んだり、山札に残っていて欲しい治トリガー等を山札に戻したり、極稀に前列を空けつつ殴れるアタッカーとして点止め対策になったりと不採用にする理由がないくらいには必須です。
・クアーレ
ライドされた時にRにコールできる効果とVR登場時SCできる効果を持ちます。基本的に初回超越はヘルトラウダなので、ライドした試合はヘルトラウダ超越アタック時にバウンスして10k盾か直後のレインディア等の手札コストとして1アドです。また、ヘルトラウダプリストロユスティネのSBコストを確保したい時、ファネッサがダメ落ちやライド、ドロップにG3以上がいない、アタックかブーストした時ファネッサが焼かれそう等の理由から使えない時クティーレから宣言される候補として現状最適解に近いので半必須カードです。
・ロロック
自分のVがG2以下である時手札コスト無しで完全ガードになるクレイエレメンタルのG1です。単純に後攻時序盤に使えるガード札としての役割のほか、レインディアからのG2退化を狙う際ついでに回収することで5枚目の守護者として数えられます。清浄の盾が採用されていないこの構築において、対ディメポのユニバードギャラクシーリンカ必殺アタックに抗う数少ない回答となります。個人的には必須カードですが対ディメポ以外ではわざわざクティーレからサーチする程ではないので別に不採用でもいいとは思います。
・完ガアクア
クティーレから回収できるノーマルユニットの守護者その1です。オーダーカードはクティーレで宣言しても手札に加えられない点や、G3以上の絶対数が多くなりがちかつG3を2枚(レインディアとクティーレ)残し3枚チェンジのマリガンをするしかないバミューダハイランダーの仕様からライド事故を誘発する清浄の盾は個人的にものすごく評価が低いです。完ガアクアについてですが、他の完ガと違い手札コストが何故かソウルに置かれます。他にもいくつか他の普通の完ガと違う仕様がいくつかありますが、とりあえずこのデッキではその仕様以外はまず活かされません。ヘルトラウダプリストロユスティネのSBコストを確保することができます。正直この仕様さえなければどの完ガを採用しようが完全に誤差だったので趣味でG期G完ガのククリ(イラストレーター的な意味で)にしても許される範囲だったので筆者はこの完ガが大大大嫌いです。印刷されなければよかったのに。
・完ガエリー(D)
Dスタンの守護者で手札コストをちょろまかせる可能性があります。正直エリーの効果が有効になるほど追い込まれたとしてバミューダハイランダーが返しのターンにできるアタックはせいぜいレインディアのまま超越せず殴る疑似Vスタンダードかフェデリーカ超越しかなく微妙で、対クリスタルラスターやG4モルフェッサでは手札コストの支払いが仇となる事もあるので微妙です。ただ、対ぬばたま(特に対ツクモラカン)を考えるとDスタン完ガがかなり欲しくなることを考えると1枚は採用すべきかと思われます。余談ですが、エリーはユニット設定上レインディアの同期で親友だそうです。エリーはリメイクされるたび山札やドロップに同名を要求してくるので本当に仲が良いのかその親交を正直疑っていたのですが、三千と十数年ぶりに和解したのかデッキに同時採用されていることに違和感がなくなりました。雨降って地固まる的なやつですかね。せっかくなのでレインディア以外では唯一レアリティこだわって最高レアにしてみました。
・ルポワ
シアナの友達のG1です。Gガーディアンシトロンから相手ターン中にコールすれば相手リアガードのアタックを止められます。最近までこのカードの枠はホノリーでやっていたのですが、ホノリー1枚程度では止まらないアタックをしばしばされることがあり、防御用の札としてはルポワの方が優秀な気がしたので入れ替えました。というのも、ギアクロはCBコストでの連パンをあまりしないのでホノリーは微妙、なるかみはルポワを前列に置きながら(チョウオウ無力化しながら)エスペラルイデアバウンスした方がよく、ネオネクも同様にホーティカルチャーバウンスの方がホノリーより刺さります。ペイルはルポワでドリアーヌバウンスして相手の大量ドローを許さないメリットがホノリーで相手のファイナルターンを凌げるかもしれないメリットに勝るかもしれないのでなんとも言えず微妙です。アクフォ、スパブラ、ノヴァを相手にした場合は明確にルポワよりホノリー採用の方が良いです。ただ、アクフォはともかくスパブラとノヴァに関しては防御面に不安があるデッキなので仮にホノリー不採用でもこちらの初回超越ターンにヘルトラウダパールシスターズで命懸けの特攻を仕掛ければなんとかなる気がしないでもないです。要するにアクフォスパブラノヴァの3クランよりもギアクロなるかみネオネクの3クランの方を(その輝きは遠く空の彼方よりで対策が無駄になる可能性込みでも)警戒したかったのでホノリー不採用のルポワ採用にしました。
・メルニル
VR登場時手札を1枚山札の下に置いての1ドロー効果とバトルフェイズ中に登場したレインディアからのライド先への10kパンプ効果を持ちます。ファネッサもそうですが山札が少ない終盤はボトムにレインディアからライドしたいG3G4を手札から仕込んだり、Vパンプ効果でファイナルターンの打点上昇に貢献したりします。メルニルの枠もホノリーにするか悩みましたが、ホノリーが必要になる試合は大体自分が後攻で相手の先行4ターン目を無理矢理耐えようとする試合展開が大半で、そもそもの話後攻の時点で半分その試合で負けていると言っても過言ではないので、先行でも手札事故対策になるか後攻でも3ターン目までに手札交換で無理矢理ファイナルターンを仕掛けられる手札にする確率を上げられるメルニルを優先しました。前述の通りピン刺しのホノリーが全然信用ならないというのもあります。
・形代
クティーレ握れるか否かにデッキパワーの半分が左右されるのでレガピは形代にしてクティーレ実質3枚採用以外ありえません。
・FVシズク(V)
シラツユが強すぎるのでシズク名称一択です。PスタンにおいてCB1コストは重すぎなので先駆シズクにはしません。
・レイナ(G)
ダメトリドロー☆です。筆者は正直ダメトリドロー☆を信用していないので他の☆トリガーにしたい気持ちはかなりあったのですが、ぬばたまを相手にした時ダメトリドローできるかどうかがあまりにも死活問題すぎて3枚まで増やしました。
・トリュディ
超越コスト☆です。G3以上の絶対数が多いので枚数は2枚ですが、G2退化をしたい試合ではありがたい存在だったり、クティーレとかいう超越コストで切るわけにはいかないG3がいたりで枚数を減らしてよいのかは微妙です。
・アルデル
GB1でソウル入って1ドローの☆です。ソウルの数だけプリストロユスティネを強く使えるので効果持ち☆トリガーの中では心情的に最も優先度が高いように見えます。現実的には多分ダメトリドロー☆の方が優先度が高い気がしないでもないです。
・ロベルタ
ソウルに入ってCCできる旧トリガー☆です。ジェネシスコントロールやディメポオラクル等点止めをしてくる対面には欲しくなります。それ以外では旧トリガーらしく採用にリスクがあるので微妙です。レインディアやヘルトラウダ等手札コストを要求される機会が多いので多分ガード値の低さは気にならないと思いますが、パンプ値に関してはどうしようもないので2枚以上採用するべきかというとなんとも言えません。
・レネ
引完ガです。普通に30k盾☆にする理由が現環境見当たらないので守護者は全部普通のやつでいいです。
・ヴァルナート
超トリガーです。ドライブで捲れた時、ドロップから適切なカードを回収しつつティルアやリィト、アトロキアにクリスレインが☆2で2回殴れるようになるイドスファロが一番相性が良い超だと最近までずっと信じていましたが、ある日練習でぬばたまやグランブルーとやっている時、例えドライブでイドスファロ捲っていても全然勝てていない試合が多いことに気づきました。原因はちょっと考えればすぐわかる程に明白で、フォースをVに集めて殴るこの構築プレイング方針では最後の方のVアタックまでにわざと5点受けてこちらの☆トリガーを半無力化するダメージの受け方が定石となっていて、手札に完ガを複数枚温存するのが難しくないプロテクトクランの場合ついでにドライブのイドスファロまで完全対策されてしまいます。しかもこのデッキはレインディアやクティーレ等で山札をやたらと公開するので超トリガーを何にしているか初対面の相手でもしばしばバレてしまうわけで、そうした時超がイドスファロだとバレると相手視点ドライブでの☆(超)トリガー捲りを警戒してわざと5点ダメージを受けるプレイングが一貫してしまいます。要するに本来無理な試合無理な対面相性を一番覆せる可能性が高いのはヴァルナートだと見直したので最近変更しました。今ではヴァルナート以外の超トリガーはもう考えられないです。誰がルルーラティエください。
・ベネデッタ
ヒールガーディアンです。以前はフェデリーカのためだけに採用枚数を減らしていましたが、流石に限界を感じました。そもそもフェデリーカめったに超越しません。
・ミレーナ
コスト回復治です。ロロックを過信して1枚だけヒールガーディアン減らしています。
・メサイア
超越しません。
・ヘルトラウダ
3回超越することは山札回復がアトロキアで行えてかつダメ超が絡むかカオスやジェネシスコントロール等変なデッキと当たった時くらいしかありません。ただ、そうした時ヘルトラウダの3枚目を採用しておかないと2枚目のヘルトラウダを粗末に使えないので3枚にしています。
・フェデリーカ
手札0枚の時基本一番マシなGユニットです。究極超越のメギドでもいいですが究極超越のコストを支払えるかは微妙です。
・G4アンジュ
リンク対面ヘルトラウダの手札コスト支払えない時に使います。使ったことあんまりないです。
・G4ティルア
CBコストのいらないVスタGユニットです。Vがレインディアであれば超越するよりそのまま殴った方がマシなことが多そうなので微妙です。レインディアと比べ山札消費が少ないのはメリットではあります。
・超越オリヴィア
ヘルトラウダの手札コスト支払えない時に使うかもしれません。
・G4シズク
シラツユでシズク回収からG0ガード制限アタックができます。フォースをVに集める方針なのでそこそこの打点にはなります。完ガがG0採用が多く、非プロテクトクランで、Gガーディアンがそこまで数値が出ないクラン相手には使うかもしれません。なるかみしかいなくないですか?まあ完ガがG0しか握られていないかつGガーディアンが数字のみかつプロテクトクランでないなら最悪超トリガー捲れば全て解決です。
・エルプリナ
何故かヘルトラウダ以外では一番採用する理由のあるテキストだけ見ると雑魚にしか見えないGユニットです。仮想敵はオラクルで、オラクル相手に後攻3ターン目ヘルトラウダ超越から素直に殴っても大体耐えられてからのインチキポポされて負けです。というかもしVがレインディアでない場合は尚更負け確です。そうした時、仕方ないのでエルプリナ超越して起動効果でクティーレモナを使い回して山札をとにかく圧縮してダメトリ超でオラクルのインチキポポを耐えて相手の山札切れによる勝利を狙います。オラクルには山札回復手段があまり無いので。このデッキはG1完ガ採用なのでVイチキシマを守れないことはまずなく、シラツユでCCできるので自分のダメージを1点で止めていてもモナの効果は2回使えます。手札の治や超トリガーはベッティで山に戻せます。
・G4サンディー
バミューダでは基本一番マシなGガーディアンです。フェデリーカをメインGユニットとしていた時代の名残りでいまだに1枚です。
・シトロン
ルポワをコールして相手リアガード除去するかクティーレコールして完ガ等を加えるかします。
・リュクレース
CB1コスト要求するくせに全然大したことしないので正直いなくてもいいのですが、ぬばたま対面一番マシなGガーディアンになることがしばしばあるので仕方なく採用しています。